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[讨论] 对于创新和创意的个人理解

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发表于 2008-9-28 21:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    前段时间发了贴关于webgame的策划,得到了很多朋友的热心帮助,我真是非常的感谢你们~
   
    无论是论坛里还是在QQ群里,都有朋友提出这个游戏的诸多问题,比如经营策略类能比战争策略更吸引玩家吗,养成类的webgame已经有了,两者接合的创意很早就有了,游戏中的许多要素都和某某游戏类似,等等~我并不是想在这里反驳这些观点,只是这些问题刺激了我的思维,让我有一些想法,想拿出来和大家讨论一下。
   
    现在webgame需要的是创新还是创意?

    一副扑克牌固定54张,但是在不同的规则下引申出了许多玩法,上游,升级,拱猪,斗地主等等,同样的一副牌只是因为不同玩法产生就能不同的乐趣。

    在我看来,创意就如同用这54张牌制定一种新玩法,这种新玩法能被大家接受进而喜爱,那么这个创意就算是成功了。而创新就好比自己原创一种牌,有64张,不用数字+JQKA,用ABCDEFG,不用黑红梅方,换成其它3种或5种图形,然后用这种牌创造一种玩法。

    创意是在玩家已经接受的载体或模式增加新内容,风险较小。创新才是大风险大回报,成了就开辟了一个市场,败了就……

    呵呵,我呢,没那个能力也没那个胆子策划款创新webgame,所以我选择了创意。RTS和ARPG游戏都不是暴雪原创,但是星际和魔兽成了RTS中的经典,暗黑也成了ARPG中的经典,我受到了暴雪很大的影响。

    现在webgame市场还不成熟,玩家也处于逐渐接受webgame的过程中,我觉得现在游戏公司对webgame的关注应该集中在从已被玩家接受的载体上开辟新玩法,而不是一味的强调创新。

    以上只是个人观点,欢迎拍砖~ [em16]

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发表于 2008-10-6 15:15:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

这么好的话题没人回?我认为你说的不是很全面,你举扑克牌的例子,新玩法就只是创意吗?我认为不是绝对的,新玩法对于扑克牌是创意,那对于娱乐工具来说就是创新了。我认为创意这东西是好的,但关键还是看你怎么作的。一流的策划+三流的执行力永远没有三流的策划+一流的执行力出来的效果好。webgame对于技术要求不高,如果两家技术水平都一样的话,关键还要看策划是否能吸引人!

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发表于 2008-10-8 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

webgame有前景,但步履维艰

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发表于 2008-10-8 16:15:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

没记错的话。。。在RPG游戏中引入动作要素,的确是暴雪的《暗黑》首创哈~

RTS虽不是暴雪首创,但暴雪首创了RTS多人对战模式,由此产生出的意义更大~

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发表于 2008-10-8 16:22:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

上面的回复有点跑题了。。。。

楼主的观点基本赞同,你所说的创意部分也可理解为自身游戏的一项特色。任何游戏只要能走出自己的特色来,就一定会得到市场的认可。而对于创新来说,需要策划对整个游戏的架构有一个清晰的认识。这点其实是很难驾驭的,否则所谓的创新也会沦为一种无实际意义的空想而已。

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发表于 2008-10-8 16:57:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

据说暗黑不是第一款ARPG,不过至少它也是开拓者之一。

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发表于 2008-10-9 18:03:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

第一款ARPG是塞尔达,比DIABLO早了5年以上

而且DIABLO严格说来也算不上什么ARPG,即时战斗而已,动作性低得可怜

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发表于 2008-10-10 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

晕,FC平台上的zelda吗?那个是AVG吧~动作冒险解谜类的游戏,并非ARPG。

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 楼主| 发表于 2008-10-10 17:21:00 | 显示全部楼层

Re: 对于创新和创意的个人理解

各位大哥,跑题了吧。。。 [em10]

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发表于 2008-10-11 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:对于创新和创意的个人理解

http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=%E5%8B%95%E4%BD%9C%E8%A7%92%E8%89%B2%E6%89%AE%E6%BC%94%E9%81%8A%E6%88%B2&variant=zh-hans

就算跑题也得修正下概念.
严格来说.D和Z都不算正统A.RPG

嘛不过2个都各是TVGAME和PCGAME的一个重要的里程碑,开拓者......
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