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请教渲染状态切换的耗费问题

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发表于 2008-10-2 01:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一般渲染状态切换耗费优先级是怎样的
VS,PS切换 > 纹理切换 >其余rendstate状态切换么?
还是怎样的?一般应该怎样根据渲染状态来对要进行渲染的物体分组。
谢谢

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发表于 2008-10-2 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染状态切换的耗费问题

看你什么需求,一般会把先把alpha非alpha分开,再根据material(包括纹理、shader)来排序。

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 楼主| 发表于 2008-10-4 00:14:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染状态切换的耗费问题

谢谢>.< 如果在不考虑alpha或者深度排序只考虑渲染状态切换损耗的时候 是不是shader切换损耗要大于纹理?还是纹理大于shader 也就是应该先按shader排还是纹理排呢

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发表于 2008-10-4 19:15:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染状态切换的耗费问题

一般而言shader大于纹理,但也可能纹理很大并需要交换时开销会大过shader
权衡两者,shader是很难减少的,因为本来也不多,而纹理是可以调整合并的,所以以shader为大

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发表于 2008-10-5 01:47:00 | 显示全部楼层

Re:请教渲染状态切换的耗费问题

这些问题太简单了,自己写个测试程序检测一下就知道了,用perfhud来检测吧.
不过以我的经验来说,自然是先shader排序然后再texture.shader就是材质,texture只是材质的一部分而已.
渲染是什么,就是一组数据从渲染管线走一趟,对显卡来说本质上就是一组数据流格式+shader.
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