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[讨论] {摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

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发表于 2008-10-2 09:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
每场国战分为3个战阵, 3个战阵中胜利数最多的一方势力判定为这场国战的胜利。而有时候,会3个战阵同时举行。在战斗开始之前,任何人无法知道,这个战阵中敌方会有多少人,如果平均分配每一场战阵中的玩家数量,那么可能造成3场战阵最后,都会输。那么对战阵就会有取舍,把主力放置在其中一场战阵中。这是宏观上的谋略,全凭该势力玩家商议决定。而在每一场战阵中,敌方多少兵马,我们这边采用什么阵形,什么策略,布什么陷阱,陷阱放置在哪里?哪些人采集、生产,哪些人防守,哪些人刺探敌情,哪些人引敌,哪些人埋伏,这场仗我们的战术是什么,要采用什么打法。这些都值得玩家深度钻研的地方。并且每阵双方都有一名该势力名武将所率领,该武将会一定时间内在战阵中登场,与玩家一同作战。

光荣为了让所有玩家都能体验三国这真实的古战场,对国战场并没有设置啥严格的门槛。无论一级的小兵,还是满级的将士,无论你喜欢休闲买卖,还是喜欢对战PK,都能够投身到同一战场中,真正实现了全民参与,"全民皆兵"的概念。而且在这个全民参与的引导上也是非常完善,等级低的玩家,在国战以外的时间可以捐献物资,提高武将军团值,在国战场上可以进行采集物资,生产攻城武器和防御设施,协助操作战场武器(像投石车可乘坐6人,一个人也可以操作,但是在行动力和速度上会降低),帮助建造战场陷阱……一样可以为国战胜利贡献自己的一份力量

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从这里看,他的国战更广泛的引入了全民战争,不像传统游戏那样,打斗仅仅是一群级别高装备好的人好无目的的乱P。 并且函有军事上的集中力量攻击的谋略。 战略目的都是围绕着胜利去的
有了如此多的可变化因素,战局的发展将更复杂难琢磨。 但游戏规则并不复杂,只要设计好各个属性,具体属性的影响产生何种变化,那是玩家的事了。  这一点值得国内策划好好学习

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 楼主| 发表于 2008-10-2 09:43:00 | 显示全部楼层

Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

当玩家仕官之后便可与同势力的同伴一起参加合战。和各自势力的NPC-「国战管理官」对话,就可以加入合战。合战为定期举行
  当数百名玩家在同一战场上进行国战时,将可使用能左右胜败的巨大兵器以及召唤具备强大力量的武将,当引入这些要素之后,大规模合战的结果将不再只取决于人数的多寡,而能体验不到分出胜负的最后一刻前都无法确知胜败的惊险刺激战斗。巨大兵器包括投石车、连弩、井阑、冲车、陷阱...等不同类型,由玩家在战场上建造与操作。
  国战中根据各势力角色的行动评分计算,判定国战胜负。合战中可以使用攻城兵器。不仅是玩家之间的对战,多种多样的因素能影响胜负结果。
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这里是控制国战的节奏的设计, 光荣的设计者感觉无法完全放开让玩家自由国战,因此采用了系统控制的方式  这样算是可以控制一种宏观虚拟世界的稳定,但是缺乏了战争的自由自主性的乐趣。
战场里夹杂了各类兵器石车、连弩、井阑、冲车、陷阱...等。又从每次国战的局部来控制节奏,通过各种因素的制约,给玩家更多权利来影响战斗胜负。 也可以说这些设计都是控制战争节奏的缓冲器。

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 楼主| 发表于 2008-10-2 09:48:00 | 显示全部楼层

Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

说到这里,此游戏的自由度还没达到更高的高度, 国产游戏可以在他的基础上再进一步,将国战完全放开,给玩家更大的自由度。 他的国战时间和次数是被系统制约的,每次国战的局部节奏又参与了很多缓冲节奏和制约因素,以达到对战斗节奏的掌恐。
   如果国内公司要设计全开放的,也可以采取此思路,只要制约战争次数和时间的因素设计好,完全可以让虚拟世界自己来调节和控制战争节奏, 那样游戏可玩性更强。

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发表于 2008-10-2 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

...
这个如果国内要做也是能做到的
只是玩家太喜欢非主流和品牌货了

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发表于 2008-10-2 15:01:00 | 显示全部楼层

Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

国内的国战类似  角斗   
简单的无脑对砍而已

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发表于 2008-10-3 21:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

厕画之神: Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

国内的国战类似  角斗   
简单的无脑对砍而已


实际应该是
无脑的简单对射而已

对砍需要近身,而实战中,还没近身就肯定被对方集体射翻了
而射击就远没有近身所要面临的这些问题
近身职业,一点也不实用,基本就是炮灰。

不是这样么?哦,也许,国内的国战还没有发展到这一阶段……

不过呢,什么类型游戏,自然适合什么类型的玩家。
这也是国内游戏的成功所在


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发表于 2008-10-3 22:17:00 | 显示全部楼层

Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

国内的玩家很多是喜欢简单的,容易上手的,不需要太动脑的。这样的设计确实经典,但需要改变国内玩家的游戏习惯,这样的改革需要承担一定的风险。。
个人的想法,也许不对。

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发表于 2008-10-8 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

看看征途,看看西游系统,再看看真三无双ol.

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发表于 2008-10-8 15:49:00 | 显示全部楼层

Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

老板说:我要能赚钱的游戏
玩家说:我要能让我爽的游戏
策划说:我要做有特色的游戏
结果呢
只有特色的游戏扑了
让玩家爽的游戏被骂了
有特色又让玩家爽的游戏赚钱了

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发表于 2008-10-11 00:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

NoPeopleControl: Re:{摘选}从一个玩家的评谈看《三国志online》的特色

老板说:我要能赚钱的游戏
玩家说:我要能让我爽的游戏
策划说:我要做有特色的游戏
结果呢
只有特色的游戏扑了
让玩家爽的游戏被骂了
有特色又让玩家爽的游戏赚钱了


有特色又让高级付费玩家爽的游戏赚钱并且被骂了
骂游戏最凶的,都是些曾经的高级付费玩家,并且都是爽过地

有特色又让低级付费玩家爽的游戏还没生出来

有特色又让大众免费玩家爽的游戏的爹妈还没生出来

让所有玩家都爽还赚钱的游戏,还是等耶稣来中国当策划好了



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