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[讨论] [游戏解析] 波斯王子4

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发表于 2008-10-7 13:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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波斯王子4
        http://player.youku.com/player.php/sid/XMzUzODU4MDA
   
        自从有游戏以来,双人模式就随之而生。FC上的魂斗罗、坦克大战,街机上的快打旋风、名将,是无数玩家心中的经典。但随着时间的推移以及年龄的增长,许多人很难再像过去一样,凑齐三两好友一起游戏,而有时一个人做孤胆英雄又有些寂寞,于是单人游戏中的“拍档”就产生了。
        很难说清楚究竟是在哪一款游戏中,最初出现了这个概念。如RPG中的队友、多主角,甚至说是玩家身边的一只宠,都充当了这样的角色。不论表现形式如何,但都在不知不觉间让玩家觉得“你不是一个人在战斗”。
        时至今日,“拍档”已经越来越多的出现在单人游戏中。那么,就让我们从上面这段波斯王子4的视频说起。

        这一代的波斯王子,除了画面风格的改变外,在剧情设定中王子多了一名女伴。不同于前几代只是在过场中出现的女主角,这一代的女伴是陪伴王子进行整个游戏的。
        那么,让我们看看从上面的视频中能得到哪些信息——这很重要,首先是“看”,然后再“分析”,最后是“设计出自己的东西”。在之后的文章中,我都将围绕这三点展开。

        首先,我们可以看出,在这个视频中,女伴并不是时刻都出现在画面中。即使出现,也有很多时候只是在屏幕的角落。并且在视频中,除了过场动画外,女伴也不会说话。
        在画面中看不到,在声音中听不到,这说明什么?
        人有视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉。嗅觉和味觉还没有出现在现有的游戏中,而波斯王子4又不是出在Wii上,所以也不会过多的利用触觉。
        也就是说,现在的游戏表现主要依赖视觉和听觉,而波斯王子4的女伴很少能被我们“感觉到”,那么她在游戏中所占的比例就不会太大。

        接下来,再仔细看一下这位女伴都在哪里有出场。
        第一个地方是,当王子跳到空中时,女伴可以从后面出现,在空中让王子借一下力,然后再进行一次跳跃。画面效果看起来很华丽,但这其实就是ACT中玩家非常熟悉的二段跳。
        然后在0:56s的时候,可以注意到王子不小心从半空中掉下去摔死了(波斯王子系列的玩家一定很熟悉,每一代我们都要摔死无数次啊无数次)。这时候,女伴会从上面伸手拉王子一把(看在党国的份上……),然后王子会重返游戏。看到这时候,相信大部分人会感觉眼前一亮,嗯,有点意思。
        继续,在1:40s的时候,王子在一个地方四处遛达,似乎不知道该往哪里走。没过多久,女伴一抬手,一道魔法指向了前方的石柱——仙人指路。然后路痴的王子按照提示,果然找到了方向。
        之后在2:20s左右,会有一段boss战,这部分我们之后再说。然后到了3:30s的时候,会有一段王子和女伴携手跳来跳去的过程。有了前面二段跳的对比,我们可以很容易理解,这部分就类似鬼泣4中尼奥利用魔手的能力抓来抓去,或者战神2中奎爷利用链刃荡来荡去。波斯王子4的这一段跳跃,虽然精美,但要说起游戏体验的话,战神2中的世纪大跳跃才是此类中的极品。详见下面的视频:

        http://www.tudou.com/v/91YWVYdFDPM

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 楼主| 发表于 2008-10-7 13:12:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏解析] 波斯王子4

        让我们来整理一下。
        女伴可以帮助王子二段跳、当弹跳台。女伴可以在游戏中给出提示。女伴可以让你方便的continue。
        对于二段跳和弹跳台的部分,上面已经说过,这就是一个画面表现形式的问题,并没有让人感到这个女伴的重要性。不过这并不是说画面表现不重要,这是要特别说明的,画面表现非常重要!在游戏中比重大的部分,加强画面表现,可以让游戏更震撼、更爽快(比如战神中各种夸张、暴力的攻击动作);而游戏中比重较小的部分,即使加强画面表现,也不会对玩家的游戏感受有太大的提高。
        举个例子,在你电脑上,双击一个文件夹就会直接显示里面的内容,但也可以做成……点击文件夹后,这个文件夹就好像擎天柱的货箱一样自动展开,然后依次排出里面的文件。就好像科幻电影中一样,很酷。而且在技术上,这一点都不难,许多制作桌面主题的爱好者都可以做出这样的效果,但似乎没人这么做。为什么?
        对桌面主题来说,比重最大的部分是桌布,然后是界面外框、各个图标、开关机音乐……至于“打开文件夹的方式”这种东西,只是微乎其微的部分,这个做的再花哨,也不如一张好桌布给人的冲击大。

        回到波斯王子上来,虽然飞檐走壁是游戏中的重头戏,但是在这个重头戏里面,主体是攀爬、沿侧壁奔跑、在两面墙之间来回跳,而二段跳和弹跳台的比例相对较小。在5分钟的视频中,二段跳只偶尔出现2、3次,弹跳台的次数也不多——这是从时间上来说。
        此外,比起游戏中其他的部分,这两部分“玩的成分”太少。尤其是弹跳台,在波斯王子4中,这个应该和鬼泣4是一样的,“走到固定位置,按下X键,看动画等着落地”。并不像上面战神2的视频中,玩家需要控制链刃荡的力度、跳的时间、甚至还有在坍塌的石柱上奔跑、跳跃的成分。

        说到这里,可能会有人举QTE的例子(画面上出现提示,要求玩家按下特定的按键。如果成功按下这些键的话,角色将做出一些特别酷的动作,比如很华丽的连招),QTE不也是按下键看动画么?没错,当你触发QTE的时候,的确就是按键、看动画。但区别是,触发QTE的条件。
        比如在战神中,你需要将怪物打到血量很低、甚至有些怪必须被击打浮空后,才可以发动QTE。这个时候,QTE就是一种“饭后奖励的甜点”,你在战斗中使用各种高级技巧,最后终于——我们可以华丽的轰杀这些怪物了。
        QTE在画面上看起来的比重虽然很大,但实际上重要的却是前面战斗的过程。想象一下,如果战神只需要随便走到一个怪物身边按O就可以QTE,那还有什么乐趣?也许刚开始看起来很华丽,但不出10分钟就会让人厌倦。
        QTE本身不那么好玩,但在游戏中通过使出各种高级技巧来发出QTE却很好玩。
        说到这里,视频中的弹跳台和QTE的区别就很清楚了。前者只是游戏中的点缀,而后者却能成为许多游戏的重头戏。

        那么,让我们再来谈谈“女伴”。希望刚才说了这么多,没有让你忘记这篇文章的主题。
        就二段跳和弹跳台这两样东西来说,“女伴”的出场只是在做一些游戏中不那么重要的事情。虽然看起来效果还算绚丽,但是给人的存在感却不那么强。
        而且,王子也完全可以自己作出一个空中二段跳的动作,甚至自己在弹跳台之间跳来跳去。女伴并没有在游戏玩法上提供什么变化,而更多的是在画面表现上的差异。

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 楼主| 发表于 2008-10-7 13:14:00 | 显示全部楼层

Re: [游戏解析] 波斯王子4

        接下来,让我们再说说另外两部分——女伴可以让你方便的continue、女伴可以给你提示。
        相信每一个玩过波斯王子的玩家,都有无数惨痛的坠崖经历……哪怕现在是最顶尖的高手,也是在不断的摔死、爬起来、再摔死……的过程中成长起来的。看高手玩波斯王子,赏心悦目,翻腾跳跃如行云流水;而当你自己亲身体验时,“Action!跑,跳——摔死……Cut!再Cut!不停的Cut!”。真是让人非常郁闷。
        正是因为这个原因,波斯王子中加入了“时间倒流”的这个设计。当你摔死的时候,只要让时间倒流,就可以返回到跳跃之前,再来一次。嗯,这样就好多了。
        不得不说,这个设计非常Cool!

        不管是什么游戏,如果说苛刻到“玩家一犯错就game over”,那这个游戏必然难以被大众接受。
        在FC时代,被怪碰到就死、掉坑里就要从这关开始重来,这样的设计在现在的游戏中已经很难见到了。取而代之的,是HP(不会一下死掉)、checkpoint(不用重头开始)。哪怕是以超高难度著称的忍龙,主角也不是挨打就死,至少给玩家一个犯错的机会。毕竟玩家是来玩游戏的,不是来受虐的。

        波斯王子系列,这种掉坑里就摔死的设定,一直延续。而游戏中需要跳跃的地方还非常多,也就是说……你有无数掉坑里的机会。但“时间倒流”的这个设计,无疑大大降低了玩家的挫折感,而且这个设计在战斗中也可以使用,并且真的让人感觉很Cool,谁没有过“如果能停止时间”、“如果时间能倒流”这样的幻想呢?
        在波斯王子4中,女伴可以在你死的时候拉你一把,这个也正是起到了这个作用。这部分在游戏中很重要,而且感觉也不错(在你最危险的时候,MM不会抛弃你)。
        不过如果真要说的话,我还是更喜欢“时间倒流”的设计。如上面所说的,这是一个真正贯穿你整个游戏的设定,不只是在game over的时候倒流一下,解谜时、战斗时也可以让时间停止、变慢。相较之下,4中女伴拉你一把,就显得逊色了。


        不过女伴可以给你提示的这部分,就是前作中没有的了。
        上面说过,玩家来玩游戏是来放松、娱乐的,所以游戏设计者不应该以蹂躏玩家的精神为乐。还是举忍龙的例子,在这个以超高难度著称的游戏中,现在也增加了为新手准备的“very easy”模式。硫酸脸说了,不希望因为难度过高,而让一些玩家无法体验到游戏后面的内容。
        说的很棒,各位想想从小到大有多少游戏,是想要玩通却卡死在boss面前的……

        在波斯王子中,除了翻腾跳跃外,另一个重头就是机关谜题。看看网上有多少“求攻略”的帖子,就知道这部分卡住了多少人。
        视频中女伴的提示,只是一个简单的展示。相信之后游戏中对应解密的部分,女伴也会有对应的戏份——比如展示一下自己的博学(男主角是个小偷,女主角看起来接近古魔法师这种知识渊博的角色),顺便对玩家介绍一下剧情背景等方面,这样这个角色就会更加鲜活起来。
        不过需要提一下的是,究竟这个“提示”在什么时候出现很重要。如果是玩家卡住一段时间后就出现的话,对于一些喜欢苦心钻研谜题的人来说,是一个很讨厌的事儿,就和下棋时候有人支招一样……希望是玩家自己按某个键后,才会出现提示。这样对于一些没太大耐性的玩家,也不需要在那里站着傻等,直到提示出现。

        其实,在游戏中作提示的这个功能,也可以通过女主角之外的方式来实现,比如只是一些简单的系统字幕。但这样就逊色很多,并且会降低玩家对游戏的融入感——玩家想象自己正在古波斯的神秘世界里面探险,如果这时候突然出现一个天外之音“请在前方高亮区域内按下X键,来进行跳跃”,就大煞风景了……许多游戏在不必要的时候,都会尽量隐藏掉界面,也正是这个原因。界面这个东西,是只有在有些东西没办法用游戏中的内容显示出来的情况下,才会用的最后方法。
        扯远了。对于波斯王子4来说,将一些游戏中的提示、讲解,放在女主角身上,不但增加了游戏的融入感,更可以借机刻画、完善角色形象,何乐而不为呢?

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 楼主| 发表于 2008-10-7 13:15:00 | 显示全部楼层

Re: [游戏解析] 波斯王子4

        从视频来看,波斯王子4中女伴的主要戏份就是上面这些了(Boss战的部分将会在后面说明)。其中值得称赞的是女伴在游戏中给出提示,以及女伴方便你在游戏中continue。这两方面给游戏提供了不错的辅助,而且也增加了一些刻画女伴形象的机会(如果游戏中后续的内容,在女伴提示上作了文章的话)。
        但作为之前宣传中的“双人合作”来说,上面的这些内容却显得比较单薄。在游戏方式上,并没有随着增加一个女伴而有什么太大的变化,甚至连女伴在画面中出现的比例也不大,这不免让人有些失望。
        不过在下一段视频结尾,那万物复苏的景色倒是让人眼前一亮。而且得益于机能的强大,这部分完全是游戏中的效果,你会眼看着周围的场景从阴暗压抑变得明快起来。
        正如之前说的,画面表现很重要!接下来就让我们看看这段视频,以及其中的boss战。
        http://v.youku.com/v_playlist/f2078836o1p50.html

        在这段视频中,开篇不久就是boss战。
        首先,boss冲上来凶狠的砍了王子三刀,不过王子格挡了下来。之后,boss趁机又是一刀,王子来不及格挡,只能硬抗,并进入了双方较力的状态。
        OK,看看从这里我们都得到了什么信息。首先,boss的攻击目标是王子,而不是女伴。其实贯穿整个视频,boss也从来没有攻击过女伴。这说明什么?
        Boss不攻击女伴,那么女伴也不会成为战斗的主力,否则一个永远不会死的角色对boss一通狂追猛打,还有你什么事儿?所以,战斗主要还是你和boss的战斗。

        此外,从这部分视频中也告诉我们,游戏中还是有“格挡”这个键的,但这个“格挡”不是什么都能挡下来的。注意,在0:25s左右的时候,也就是boss砍出来的第四刀,王子虽然做了“格挡”动作,但是却没能挡下来,而是一个趔趄进入了之后的较力状态。
        再来看一下,第四刀和前面三刀相比,看不出有什么特别之处,并不像是一个“破防技”。那么,王子没能格挡下来这一刀的原因,应该就是有一个“破防槽”的设计。比如,“破防槽”的上限是100,初始是0,每进行一次格挡就会增加一些,一旦到达100就会被破防。这个破防槽的数值在王子不进行格挡的时候,会逐渐下降。
        相信在游戏中,不同的攻击增加“破防槽”的数值是不同的。比如这个boss要砍到第4刀才能破防,而一些更强壮的boss可能2刀就破防,甚至有些特别强力的攻击一刀就破防——那就是“破防技”了。

        这应该说是一个为战斗增加难度和变化的设计,你不能一直格挡,然后等怪打完一通组合拳再砍回去了。适当的使用格挡、躲闪,才能在战斗中存活。
        不过在视频中,当王子被破防后,会自动进入一个“较力”的阶段。在这个时候,应该是不停的按一个键,来弹开boss的攻击。那么,这样就出现了一个问题。
        如果说每次被破防,都会自动进入这个“较力”的状态,然后一通狂按键来将boss弹开,那么这个“破防槽”的设计就没什么意义了——反正怎样都能挡住boss的攻击,只是增加了一个按键到手抽筋的过程。当然,这个问题是有办法解决的,只要让“较力”的过程变得更丰富一些——QTE。
        比如,这个boss是需要狂按一个键来较力,其他的boss可能需要你在适当的时机按下不同的键。视频中出现的这个“较力”,看起来很酷,这得益于这个过程使用了单独的动作以及镜头位。但要是这个“较力”多次出现,就会让人觉得很重复、很枯燥。
        如果不同boss破防的时候,都有独自的动作、镜头位,甚至每个boss有多种破防的情况,那样这部分就丰富起来了,甚至会带给玩家看大片的感觉。当然,这会让游戏制作增加不少工作量,但毕竟在波斯王子中战斗的比例相对较小,这样的工作量应该是可以接受的,并且是值得付出的。有趣与无聊,正是由每一处这样的细节来决定。

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 楼主| 发表于 2008-10-7 13:16:00 | 显示全部楼层

Re: [游戏解析] 波斯王子4

        接下来,让我们再来看看后面的战斗。
        在王子弹开boss后,有一个小细节,这时候女伴自动跳到了王子身边。AI还不错,给人的感觉很自然。
        接下来,boss又砍了三刀(这家伙是程咬金么,就会这三下……),但还是被王子格挡住了。注意,之后在0:36s的时候,女伴突然冲上去将boss打了一个趔趄,然后王子冲上去一通猛砍。随后,女伴又冲上去来了一下,王子随后砍了两刀,boss终于抗不住了。
        如果你玩过KOF,当看到这一段的时候可能会感到非常熟悉,反正我在这里是立刻想到了援助攻击(如果你没玩过KOF,可以看一下这个视频)。
        http://v.youku.com/v_show/id_XMjQ1NDA4NjA=.html

        让我们回到波斯王子的这段视频,当女伴突进之前,王子恰好是格挡了boss的三次攻击。按照之前的情况来看,如果boss再砍一刀就会破防。但此时王子可能还有一些硬直,未必能立刻进行反击,于是就发动了女伴的援助攻击。
        当女伴将boss打了一个趔趄之后,王子再上去追加攻击,这一点也和KOF的援助一模一样。后面,女伴又发动了第二次援助,不过和第一次没什么区别,在这里就不多说了。
        可以说,这种援助攻击的方式,是对原有战斗一个不错的补充,能让玩家的打法更丰富一些。目前尚不清楚女伴有几种援助方式,不过相信不会太多,否则操作起来会很麻烦。如果女伴有N种援助方式,玩家可以从中选择2、3种带在身上,然后通过一些简单的按键来发动的话,应该是不错的。不过毕竟战斗在波斯王子中的比重不太大,所以UBI应该不会做这个(Capcom倒是很有可能,比如《神之手》)。


        OK,让我们回顾一下整个boss战。
        Boss砍,王子格挡、较力。
        Boss再砍,王子格挡,女伴援助,王子反击,boss挂了。

        挺短的,是吧?
        不过在第一次看视频的时候,感觉还是很有视觉冲击力的。这也正是UBI的长项,他们在美术上的功力绝对是顶尖的。精美的角色造型、丰富的动作、电影化的镜头,带给了玩家非常精彩的视听享受。
        正如之前所说的,画面表现很重要。

        在波斯王子4中,“女伴”的增加并没有让游戏方式发生什么变化,王子还是如前作一样飞檐走壁、解谜、战斗。其中前两部分,在前作中已经比较完善,而战斗的部分是玩家诟病较多的。
        在这一作中,战斗方式的改变也不多,但通过非常优秀的画面表现,大大增加了战斗的爽快感。而女伴,与其说是游戏方式上的改进,不如说是画面表现上的改进。在战斗中,女伴的援助如果换成王子扔出一把飞刀也可以,但表现力就逊色许多;在游戏进行提示的时候,由女伴说明自然也比用系统字生动许多。
        从UBI在这一代的画面风格上下的功夫来看,这应该也是本作的设计主旨——画面表现就是游戏的灵魂。也许在游戏玩法上,这代并没有什么太大的改善,但这的确是一场视觉盛宴,颇值得期待。

        接下来,让我们回到本文的主题,看看另一种风格的“拍档”——生化危机5。

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 楼主| 发表于 2008-10-7 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏解析] 波斯王子4

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Re:[游戏解析] 波斯王子4

不能插视频么。。。

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发表于 2008-10-7 15:53:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏解析] 波斯王子4

分析的很不错啊,但我认为波斯王子4这样的设定还是不完美,那女人可以作到的都用可用道具、技能代替,我认为还应该加入两人的组合技。

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发表于 2008-10-8 09:26:00 | 显示全部楼层

Re:[游戏解析] 波斯王子4

写的挺好的!

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Re: [游戏解析] 波斯王子4

这里终于有个认真分析单机的人了 [em2] [em2]
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