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[讨论] 由“冗余”想到的

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发表于 2008-10-13 16:22:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
看到gameUI兄发表的对于游戏冗余的帖子,深有感触,简单节说就是两种设计的矛盾。还用gameUI兄的例子
玩家得到一个任务去杀“黑熊”得到10个“熊胆”,但在他们接到这个任务之前,就算打几百几千只黑熊也永远不会掉落一只熊胆?这种设计可以延长玩家在线时间并且让玩家阅读剧情,但也同样让玩家出现沮丧情绪且逻辑讲不通,设计时如何取舍。欢迎跟贴

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发表于 2008-10-13 16:36:00 | 显示全部楼层

Re:由“冗余”想到的

个人观点:对于这样的任务物品倾向于平时能掉落,但能影响整体剧情的,倾向于有任务的时候才掉落

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发表于 2008-10-13 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:由“冗余”想到的

那么要看你的任务物品是否还有其他用途——至少是要可以卖钱

否则的话在打怪过程中入手好几十个屁用没有的任务物品是一件很让人恼火的事,假如一个任务完成后还会不断捡到任务物品就更烦人了。
另外还有就是你这个任务物品是否允许玩家之间交易的问题,或者说得更明确点就是整个任务流程设计的问题。

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发表于 2008-10-13 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:由“冗余”想到的

这个例子貌似太简单了。首先现在几乎所有网游都有背包空间限制,一个任务还好说,要是来10几20个打怪出物品这一类任务,玩家随便打个怪都能捡到还不知道任务在哪接的所谓任务物品,而背包空间又有限,,,那就郁闷咯~~~

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发表于 2008-10-14 15:50:00 | 显示全部楼层

Re: 由“冗余”想到的

只从最简单的一点说,服务器压力

对于一个玩家也许没什么,如果满服务器都掉这种只针对个别任务存在的“熊胆”,服务器的额外负担就会增加很多

其实这种任务在设计的时候完全可以避开你说的这种情况,
1)在领取相关任务时,增大相关任务道具的掉率。
2)任务所要求的材料是平时掉落就掉落的材料,这种材料可以是用于出售的,也可以是用于其他功能的,也就是充分利用现有游戏资源

这两点在实现上都是没什么难度的
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