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对话——时刻省视你的项目

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发表于 2008-10-20 13:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《天下2》上线有一段时间了,据说人数还不错。游戏我自己也去体验过,画面确实看的过去在国产游戏里是比较OK的产品;至于系统,很复杂,非常复杂到了一种不友好的情况。我们都知道一款游戏对新人完全来说,前一个小时的时间很重要,过紧过慢都比较麻烦,节奏控制的不好,那玩家的感觉就很糟糕,至少《天下2》就是这样一款让我感觉到糟糕和无系统的产品,在体验游戏的过程中没有让人有明确的逐步成长的感觉,而是几个段落的大跳跃,明显在游戏进行一段时间后就失去目标乃至无所事从。

不过今天我们讨论的主题并非《天下2》游戏本身的问题,只是之前和朋友讨论到这个以后引发的一系列思考。在游戏的制作中对话这个过程的细分是我想阐述的。

我在思考在游戏类产品研发乃至推广的过程中,我们与最终用户之间是否存在是一种良性的、紧密的切有效率的对话沟通过程。我试想这种过程应该是整体性的团队与族群的对话沟通,并且以直接有效率的形式进行,比如座谈会(而非QQ群,BBS,或者简单的数据调查);同时这样的对话应该成为项目流程中的一个必要进程,比如立案期间、项目版本阶段等等;再有,参与对话的人群并不局限,用户是广泛的,同样研发人员也是多样的,虽然讨论的效率与人数的多少成反比,但获得的价值并非一成不变。
因此,我制作了下面一个模型以表述这类对话的具体行为。
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人员:
在人员中,我试图一固定人员和随即组合人员之间的搭配来完成对话的效果延续和效果拓展。
例如,在某个项目中,主要的策划,美术以及程序是固定人员,而随后的美术人员A、美术人员B、程序员A、程序员B等等按照以下模型组合。
第一次:固定人员+美术A,程序B,策划C。
第二次:固定人员+美术B,程序C,策划A。
(每次5-6人)
而用户方面的人员就相对简单一些,保持2-3人能固定参加,其他人员每次邀请不同的6-8人为一组。人员的选择可以是学生、工人、白领等等,一切目标游戏玩家均可。

周期、时间与场地:
固定的周期是本类对话行为的核心,我试想以一个月为周期,每次对话的时间在4-6小时内完成。
场地的选择上尽量轻松,有条件的情况下在外租用场地(很多酒店都提供了环境优良的会议室)。减少在公司的情况。避免让公司的归属感制造出阶级感。

内容:
对话的内容根据不同阶段而不同,主要是意图是告诉用户你想做什么,这些东西是什么样的,如何运做,但别告诉用户他们能通过这个获取什么,让用户去理解和衍想;不要可以的去推销你的想法和构思,需要是用户自己的评断;尝试给用户多一些的选择,而非唯一的推荐,让用户提出自己的意见;整个过程在我的试想中不是一个讨论过程,而是一个反省过程;不是一个推销过程,而是一个尝试过程;不是一个介绍过程,而是一个选择过程。
——————————————————————————————————————————————————————
以上,现在我来阐述下这个对话行为所产生的意义,或者说它为什么是我所认为必要的,乃至要成为我们开发流程中的一个关键进程。
“市场,不是用产品去锹开用户钱包的暴力行为,而是去迎合用户需要的生产行为。”所以发现满足用户需求,是游戏产品生存的至关应素。在网络游戏产品繁多的现在,再做一款类似某某游戏的免费游戏,再做一款某某MMO已经不具备强烈的市场竞争力。玩家在选择产品,用户在决定项目命运的时节,一味的去创造“所谓”好玩的游戏或者“所谓”优秀的游戏都是痴人说梦的赌博行为。作为一个项目的前头人,如果项目的失败不仅是个人的失败,同时是整个团队的失败乃至投资人的失败。其中的责任重大无需多言。
回到我所试想的对话行为,我将一步步解释我的考量。
1,人员的构成:在整个对话行为中,我所强调的是让整个团队去面向用户,上至项目经理,下至一般工作人员。虽然每个层级思考的范围不同,但每个人员都在项目中创造元素。让所有人都去参与对话的目的在于,让游戏里的每一个元素都尽可能的去贴和用户的需求。同时我还希望通过这样的对话来抹杀掉所谓的“游戏制作者比玩家更优秀的心理优势”,同时去破坏掉那些以设计为生存本能的职员(比如美术,比如策划)对自我设计产品的“父爱母爱”。让团队人员那种内心深处的心理弊端和心理优势消失,这样创造出来的元素和符合用户的需求。
2,周期、时间与场地:周期是固定是我的试想所重点要求的,只有固定的周期才能产生足够的数量,而通过数量的优势以产生质量的改变。所谓量变产生质变,一两次对话也许对项目产生不了大的影响,而固定的行为将成为习惯,植入团队人员的内心,其制作过程种逐步形成以用户角度思考对比制作角度思考的行为模式,而这种自我思考的碰撞能使其产品更经受的起推敲。(源自市场的推敲,而非圈内人的专业推断)。时间是固定的,太短无法进入状态,太长又使内容反复无效率。4-6个小时平均到没个人只有30分钟左右的发言时间,在10个人为单位的对话中,这样的时间并不多却相对有效。当然时间的掌控在发起人手中,让有组织能力的人来控制会有很好的效果。
最后场地,尽量不要在接近办公场所的地方讨论,公司的无形压力会给用户心理弱势,无法自由谈论的用户,在对话中的价值是很少的。
3,内容:如新闻记者一样去清晰明了的描述你的产品,正确的引导用户更直接明确的表达出他的想法。把你能给用户看的东西都给用户看,尽量不要保留什么特色系统,如果用户不接受,那产品上线以后这些都会成为败笔,我们希望达到的效果是用户足够的了解你的产品再提出他的意见,如果你不愿意给他看,那你怎么会知道这个部分是否还有不合适实际需求的地方呢。再度重声一次,整个过程在我的试想中不是一个讨论过程,而是一个反省过程;不是一个推销过程,而是一个尝试过程;不是一个介绍过程,而是一个选择过程。


当然最后的修改权利还是在团队手里,对话的结果只是调整的参考,让我们的产品时刻暴露在用户的目光下被检索,以便更好的省视自己的产品

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以上,抛出一个构想,可行性上大家可以分析探讨,不足之处相互补充。
PS,我个人离开游戏行业近2年的时间里都在从事房地产业,所以当前行业内的现状并不非常了解,大多数时候是通过产品和朋友给予的资料来了解当前的情况,之所以提出“对话”这个命题,是我发现身边很多朋友的公司都没有这类的行为,有的或许有却空有形式,还有很多小公司干脆直接关这门做生意。以前我确实觉得关这门做生意这类事情很有效率,比如把研发团队丢到郊区去关上几个月封闭开发,量确实上去了,不过质就有落差了。
话说回来,文章中如有缪误还请谅解。

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新手上路

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发表于 2009-1-17 22:11:00 | 显示全部楼层

Re: 对话——时刻省视你的项目

实质还是体会不到,但是说得确实是个问题,这个对话的组织取决于上层的管理,这应该是首要之一吧!
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