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游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《使命召

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发表于 2008-10-24 00:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
并且 人物的阴影与房子的阴影融合的非常好,所有的物体阴影都能融合,所以我猜想房子的阴影肯定不是提前烘焙好的lightingMap

只听说这几种用于d3d的方法 shadowVolume,shadow mapping,projecting shadow  分别都是怎么回事,
可是以上几种方法不知道计算量都大不大,《使命召唤4》的模型量也是非常之大的,它到底动用的是什么技术实现的呢,还有《孤岛危机》也是实时阴影

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发表于 2008-10-24 09:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《使命

是shadow map

cod4如果用shadowVolume,那就不知道要有多少人高喊cod4伤cpu了

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发表于 2008-10-24 17:36:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《使命

我觉得shadow map好像只能在一个物体上留下阴影,比如说树在地面上的影子,如果树旁边还有一座房子(或很多乱七八糟的东西),那么要如何才能在这些东西上都留下影子呢?这种情况用shadowVolume可以解决,但是shadow map该如何解决呢?

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发表于 2008-10-24 19:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《使命

  shadowMap是对屏幕上每个像素进行检测的,所以是可以产生自阴影和物件之间相互的阴影的。

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发表于 2008-10-24 20:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《

我觉得shadow map好像只能在一个物体上留下阴影,比如说树在地面上的影子,如果树旁边还有一座房子(或很多...


你说的是projected shadow吧,不是shadow map

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发表于 2008-10-24 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《使命

有了CSM就忘掉SV吧,dx10之前的sv基本上还得依靠cpu,再说清晰的影子有什么好的,不觉得太假了吗?又不是卡通渲染....
孤岛的光影系统很复杂,地形用的是VSM做自阴影,植被的投影用CSM+SSM,室内照明用的是全方向的阴影贴图加动态环境光遮蔽,孤岛的光影不光考虑了软影(半影区),还考虑了间接照明以及环境照明等等全局光的特质,因此画面才那么真实
COD4的光影应该没有孤岛复杂吧,ms孤岛是现在光影最牛的游戏了

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发表于 2008-10-24 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《使命

all you need for shadow rendering:
http://developer.nvidia.com/object/doc_shadows.html

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发表于 2008-10-26 13:31:00 | 显示全部楼层

Re:游戏当中的实时动态阴影是怎样实现的,比如说《使命

是啊,用VSM阴影效果很好,很适合DX10的架构。
Shadowmap可以实现自投影和相互投影的。
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