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[讨论] 《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

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发表于 2008-10-26 12:31:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《伊丹的传说》游戏创意说明书
游戏概述
《伊丹的传说》是一款以魔幻题材为背景的3D MMORPG网络游戏。游戏采用写实与梦幻相结合的画面风格给玩家创建了一个可以展开丰富想象的冒险平台。同时游戏的多种族、多职业、多阵营、多任务的设定也为玩家提供了一种新颖的网状交互式的游戏体验。

游戏背景
伊丹是一个由水和陆地组成的世界。在远古天使之战的波及下,大陆四分五裂。千年逝去经历了自然、野兽和战争的摧残,幸存的人类终于在奥克兰德、弗雷泽姆、伯兰恩这三块大陆上重新建立起了自己的文明。由于各种利益关系的纠葛这个看似稳定的世界却暗流涌动。人们在各自势力的影响下纷纷拿起了武器,为了权利、为了荣誉、为了生存,一场新的冒险即将展开。

游戏特点
1.        饱满的故事剧情为游戏玩家提供了丰富的角色选择以及大量交互式任务,而魔幻的题材背景加上写实与梦幻相结合的画面风格使游戏玩家在体验游戏的同时又不乏对现实的联想。这样的设计初衷可以使整个游戏在众多内容空洞的网游中脱颖而出。
2.        多元化的价值观设计初衷:在整个游戏中游戏设计者设计了金钱、势力荣誉、以及人物属性3个元素来直接影响游戏角色的发展。个体角色战斗力的强弱不再是游戏玩家追求的终点。这种设计初衷不单提供了一种新的概念,而且游戏玩家在游戏中找到各自价值定位的同时,也为他们提供了一种全新的体验。
3.        独特的多阵营系统:在游戏中玩家有不下10种的势力阵营可以选择。各个阵营之间的关系不再是单调的敌对或者联盟状态,而是采用一种相互促进相互制约的模式。各个阵营的NPC对于玩家的态度在一定程度上取决于玩家所完成过的任务以及所选种族和所在阵营。
4.        独特的经济系统:游戏玩家在游戏中的经济来源主要取决于势力阵营的周薪、任务的奖励、高级副本的宝藏、以及为平衡战斗力强弱职业资金获得难易程度设计的市场体制。周薪的领取可以保证了游戏玩家的上线次数。宝藏副本的设计更贴近玩家现实中的世界观,更容易被接受。同时为了钱下副本这一明确取向性,使得玩家对此种副本的重复性不会产生过多厌恶感。而市场体制和生活技能的合理搭配使得个体战斗力弱的职业角色可以得到一定的补偿,这样使得游戏更加平衡。
5.        庞大的职业构成:游戏提供15种不同战斗职业,分属于不同的势力。不同职业之间区别根据战斗技能方式的不同、技能消耗计算方式的不同和专署武器的不同来区分。而且每个职业的由来都有其独特的历史渊源。这样的设定使得每个职业之间都有很大的差别,拥有自己独特的风格,为游戏玩家提供了更多的选择。而且本游戏提供了一个创新设计。根据游戏玩家对游戏的深入,一个游戏角色最多可以同时身兼3种职业。游戏职业的技能使用判定是以当前职业的最高阶数,以梯形模式递减。这样的设定旨意在不影响游戏平衡性的同时,使玩家不用重新创建角色来体验不同职业的特点。玩家可以更深地投入到游戏世界中去。并且这种设计提供的多变式角色体验,使得游戏中的变数大大增加,而游戏整体的生命周期得以大幅度的延长。
6.        独特的等级晋升设计和技能设计:本游戏取消了传统游戏中靠经验累积升级的模式,引进了职业阶梯级别这个全新的游戏晋级概念。游戏玩家通过完成任务来获得属性点数,在当前所属职业的属性点数满足该职业的进阶要求,便可以进入到一个称为决斗空间的一个2人(甚至多人)的对抗副本当中。当玩家在决斗中击败指定的对手(可以是玩家或NPC)时,便可被判定为成功进阶并进入下一循环。同时该决斗副本将会以奖励的方式吸引更多的游戏玩家来参加决斗。由于装备和本游戏特殊的战斗技能强化体系,使得低阶战胜高阶变为可能。
7.        创新的自由限定概念:本游戏一改传统网游追求自由性的风格,提出了一种称之为自由限定游戏的理论。例如在游戏当中,玩家加入某些势力阵营的行会后,将会被强制设定为一段时间之内不可随意退出。而游戏当中结婚系统也将设定成夫妻双方各承担一定的伤害加成。这种设计的初衷是为了加强游戏玩家的责任感,使得玩家对于游戏的归属感大大提升。当玩家融入游戏氛围的时候,会感受到他不是一个人在玩游戏,他在游戏种的行为将影响到身边的其他玩家。
8.        游戏的多变性 :本游戏玩家角色的主要成长方式是完成任务获得金钱、荣誉、属性的奖励。游戏中会视玩家完成任务的好坏,给予玩家提供额外的以上三种元素的奖励选择,而玩家只可选择一种获得。这样的设定加上前面多职业、多种族的特点,使得玩家游戏角色的成长变幻莫测,以至于在整个游戏中几乎找不到两个完全一样的游戏ID。而且这样的设定将不能预计什么样的属性职业组合将成就最强ID,由此来激发玩家对于游戏不断探索的好奇心以及对于游戏的新鲜感。
9.        游戏的后续发展:游戏的后期研发不单提供了更为精彩的剧情内容。并且由于该游戏特殊的职业设计,产生了一个被称作飞跃的游戏理念。通过飞跃不单可以进入新的场景,甚至可以将以前玩过职业的特点与当前职业经行融合,创造出新的职业名称和技能。而剧情的时间轴设定将会带玩家进入新的冒险旅程,从而来揭开伊丹世界神秘面纱背后的真实历史。

游戏操作
《伊丹的传说》这款游戏的操作主要依赖于鼠标与键盘的结合。由键盘F1-F12来控制游戏角色的技能使用,键盘0-9按键控制物品栏物品的使用。游戏其他的活动快捷按键可以由玩家自由更改设定。鼠标滑轮可以控制游戏的视角远近。

游戏风格
《伊丹的传说》的画面追求一种写实与梦幻相结合的风格,使得整个游戏体现一种自然风貌与魔幻异境相互交融视觉效果。这种视觉感不会过于脱离现实,玩家不会觉得游戏画面过于虚假。游戏采用3D设计,以45度角7码为原始设定。游戏的视觉设定可以根据玩家的喜好来自由更改。并且游戏提供一个视角转换按键,为玩家在多个视角之间的快速转换提供帮助。

PS
这是游戏的最初创意书,根据公司美工以及研发团队的经验,可以进行适当修改,不会减少以上的游戏特点。



                    
                                                                 ——王会凌

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 楼主| 发表于 2008-10-26 12:33:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

本来想写小说的,不过迫于家庭压力只能去求职。哎,经济不景气,找工作也不是那么容易呀。555555555555555

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 楼主| 发表于 2008-10-26 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

可以提出质疑   不过一般不予解答  ^_^

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发表于 2008-10-26 17:18:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

水分太多,拿去求职估计面试官很难有耐心看完

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 楼主| 发表于 2008-10-26 17:38:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

自己写着玩的  如果做成3d的  估计中国游戏公司做不了  不是技术原因  主要是态度  而且 我感觉国产很多东西  不是不好  而是细节处理不好  而切思维定势太严重  

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发表于 2008-10-26 20:14:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

游戏从背景设计做起是不错的,不过你的设置还显得简略。
强调玩家阵营,认为个人的行为会对整个游戏产生影响,理论上的确会提高游戏性。不过这个想法早就被上亿人想过了吧,到现在能完美实现的游戏还不存在呢。
你一点实现方法都没提,不是显得太空了吗?

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 楼主| 发表于 2008-10-26 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

实现阵营的划分  有几种途径的  1是在游戏玩法上对于不同阵营的不同规矩达到  这个游戏设计方面解决的问题  2是很多人可能是很多人嗤之以鼻的  那就是游戏的剧情  除了为了经济目的以外  游戏最大的作用就是提供了一个 网络的舞台 更甚至是凭空创造出了一个世界  这个世界有自己的法则 有自己的世界观  从玩家进入这个游戏世界的时候  游戏的制作者就应该一步一步引导玩家进入这个虚拟的世界中  而玩家玩游戏有时候也正是想由此展开一段不同的人生之旅   也许有人说我这是理论  是假想   不过游戏的制作者如果足够用心而不完全的是按想怎么赚钱怎么设定的原则      我相信  他所创造出来的东西 会一步一步贴近 这个理论    其实玩家选择一个游戏就像选一个伴侣  她不一定要 很漂亮 ( 3d  /2d  无所为 ) 只要顺眼  不需要十分的聪明 (要素不一定多  计算不一定复杂) 但是一定要有一点个性   为人不能太利欲熏心 (运营商不要太黑)  善良一些    我相信  这样的人一定会有众多人渴望  (游戏也一样)  

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 楼主| 发表于 2008-10-26 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

不好意思啊    我打字不太用标点符号    上面的话有点累眼   这个游戏的背景是我要写的那部小说的前传相当于  而 各个阵营  各个职业的由来都是  从神创世 一直到3个大陆相对和平这段里产生的   应该说每个职业  每个阵营之间都有一段连贯的故事   正是这些故事无形的影响了游戏玩家对各个阵营的感觉  而这些故事以及后续的影响 就是游戏角色要完成的大量任务  (这样的设定会让剧情策划很累 所以不太可能有人愿意做)  个阵营的之间的互相促进和互相制衡 其实是理论上的  初衷是想借助一定的限制  加上剧情对玩家感情的影响来左右势力间的平衡  (不过 很多玩家就是为了玩个爽  很少人愿意看剧情再玩游戏  我觉得就像猪八戒吃人参果   另外玩家这样的情绪    我觉得1。出于教育背景  2。因为剧情的简单以及文字表达方式   3。就是经验值设定这个因素害的  玩家都去抓紧时间得经验升级了  谁关心剧情什么东西)   

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 楼主| 发表于 2008-10-26 23:57:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

这篇只是个游戏创意说明   具体问题应该是在策划书里   各个特点的解决方法我都粗略的解决了   不过尴尬的是  我一点执行策划的经验都没有  不太会做具体详细点的策划项    而且 策划是一个需要许多人配合的工作  我没时间也没有精力一个人做     我也是新手    很多东西真的不行    呵呵    抛出点观点   大家自己开发成玉吧                                         

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发表于 2008-10-28 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:《伊丹的传说》业余习作欢迎抛砖不要打脸

有一句话是这样的,天才和傻瓜只有一步之遥.
天才之所以成为天才,那是因为他常常有一些奇怪的想法,不被人理解的,而最终他实现了这种想法,或者被正明他的想法是可行的.
傻瓜之所以成为傻瓜,那也是因为他常常有一些奇怪的想法,不被人理解的,而最终他也没实现自己的想法,或者被证明他的想法是不可行的.
所以楼主说自己的那些特点已经粗略的解决了.但是实质上还要用时间来证明,
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