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[讨论] 相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

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发表于 2008-10-26 20:50:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

相位技术是魔兽世界设计师J. Allen Brack提出并在魔兽世界中大量应用的技术。作为游戏行业的佼佼者,提出这样的技术,为游戏行业的发展又增加亮点。
在第一次看到报到时,我曾经想过相位技术在游戏的扩大应用。现在总结一下,和大家一起交流。
相位技术在剧情(任务)中在各类网络游戏中都又或多或少的应用,尤其在魔兽世界中应用逐渐的加大。网络游戏大多是玩家与玩家的互动,而玩家与游戏内容的互动比较少,这样在单个玩家的操作中,会逐渐的走向枯燥。
这里也又一个网络游戏纵向深度和横向深度的问题。等级是游戏的纵向,当纵向逐渐走向乏味,横向的发展是必不可少的,增加其横向内容是增加游戏寿命的一个手段。比较增加FB、任务、活动等等都是在填充横向的乐趣。
在剧情(任务)当中,相位技术的应用,可以增加横向的深度。
以《水浒传》中的武松为例。
武松从打虎到做都头,逐步经历许多事情,走上梁山,最后到死的经历。在这之中,既有自己一个的打拼,又有与许多人的协作。这样就能使用相位技术,玩家与游戏内容的交互,一步一步成长,当到某个区间或时段,和另一位玩家互动完成特定任务,然后分开,继续自己历程,最后到达梁山,继续与更多的玩家互动……
我再用《仙剑奇侠传》的剧情做一下解释。
李逍遥,赵灵儿,林月如,阿奴,这四位主角,在他们相遇之前,他们自己已经经历了许多事情,但在一起的时间他们又共同经历许多事情,分开后也在经历不同的事情。
可能这里的相位技术,现在的游戏里组队做任务或者帮忙做任务,形式上是相同的,但其中只有你自身在经历任务,其他玩家只是在帮忙而以,并没有参与之前或者之后的任务,并一定形成一种乐趣。
现在大多游戏里的任务,都是单独或者队伍进行完成。游戏中的剧情(任务)并没有很多交叉。
最后,概括一句:每个人的人生都是一条线,在线条行进之中,会或多或少、或短或长,与别人的线条交织在一起,一起前行,最后或一起走下去,或平行或相反的前进,最后完成自己的使命。


思维突出,文采低下,写着写着就乱了。

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发表于 2008-10-27 00:39:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

你要说什么

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发表于 2008-10-27 08:44:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

很关心的一个问题。。。。。

在游戏里,你是怎么实现?

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发表于 2008-10-27 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

同三楼
如何实现。。

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发表于 2008-10-27 10:53:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

那实际上就是说以不同职业或者以不同种族,做的主线不一样就行了嘛。
工作量问题。但是国内做这个,划不来。

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发表于 2008-10-27 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

恩,如果目前的游戏模式依然盈利,相信想改变的人不多

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发表于 2008-10-27 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

他想把主线单一的形式用横向扩展的方式形成多条,或者说是多条支线形成了一个主线,就好比一根很粗很粗的麻绳是由很多股细小的麻绳编织成的,而每根细小的麻绳又是由很多麻丝编织成的。

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 楼主| 发表于 2008-10-27 15:07:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

看来我表述能力太差了!
LS的比喻很恰当!魔兽世界的任务库是非常宏大的,但其中的任务之间没有太多的关联性。各条任务线路并没有进行很好的分-合-分-合……这样的关联。
我只是提出这样一个想法,尤其是《仙剑奇侠传》让许多人倾心的就是其中的剧情(任务),那么在单机游戏转为网络游戏的同时,能否很好保存原有的剧情线路?
其实剧情(任务)线路加强横向扩展在任何游戏里都是需要的。比如三国、水浒、西游等等游戏。

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发表于 2008-10-27 15:26:00 | 显示全部楼层

Re:相位技术在剧情(任务)中应用和扩展

但是你要注意一点
一般来说单机表现的是故事,网游表现的是世界观。

就我个人而言并不喜欢网游有一个贯穿始终的任务线。
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