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[讨论] 关于征途 系统的一些建议

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发表于 2008-10-29 12:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
【对《征途》的建议】

1、针对游戏中的红名,骂人现象提出改进措施:
分为善/恶两大阵营(白道,黑道),把普通玩家和“捣乱者”加以区分,使冲突合理化。黑道的选择可以是自愿,或者作恶(杀人等)积累“恶名”。
(1)        [成为黑道优势]:并获得攻击力大幅度提升和防御力降低(类似于邪教的“走火入魔”)
(2)        [成为黑道惩罚]:无法进入普通城镇,死亡时,将会损失比普通玩家更多的经验值。根据其入魔程度来爆落装备。

2、        个体太强,几乎可以不需要合作。职业在人物体系中占的比重过低,对此改进:
(1)          合作:玩家之间需要合作或合作效率更高才能做的事,职业之间互相配合,避免过强个体出现。
如:进行帮会联合,进行“上古魔兽肆虐,请天下英雄除魔”等,让两到三个帮派联合才能开启副本。
(2)  冲突:大规模冲突必须要求内部合作,这点其实就是制造足够吸引人的冲突点,引发更多人参与冲突,交互肯定产生。
如:不同的帮派占据不同的资源,想要取得该资源可以通过三种方式:攻占/购买/从商店高价收购,即可与其他帮派关系融洽取得,也可武力冲突解决。

3、        新手出生点气氛不够活跃,对此创意:
在新手村中(或村外)设置比武擂台,各职业高手可以在此比武对战,当距离擂台(像素×像素)时,可选择切换到“观察视角”,只出现比武画面,并可选择视角观看。如此既活跃了新手村的气氛;同时可供新人观摩高级玩家的装备技巧,提升练级动力;给高级玩家以满足感,一举三得。

[em3] [em5]以上不足之处 欢迎诸位高手指正!

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发表于 2008-11-11 13:54:00 | 显示全部楼层

Re:关于征途 系统的一些建议

    3.目前很难实现.
    2.个体强大,并不是不需要团队,我的100等理论这里就不重复讲了.征途的社会性竞争体制本身就是可玩性.
    1.骂人的现像不是人能解决的,可以找上帝.如果征途真有黑道的话,攻击力高的将更加厉害,本身就是堆属性的游戏.
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