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[讨论] 战斗系统的技能表是这样吧?

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发表于 2008-11-1 12:52:00 | 显示全部楼层 |阅读模式


不知道如何编写技能表,给程序和美工看的技能表

那个大概格式是这样的吧?

还缺少了什么?有什么是多余的?

谢谢指点~

图片不能完整显示。。。。。。

后面的我打出来

     模型描述                                            技能说明
基础模型        附加模型       

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发表于 2008-11-1 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统的技能表是这样吧?

拿给美术看的跟拿给程序看的不会是同一份
美术只看表现方式
程序只看控制点
拿着魔兽争霸的WE研究研究先

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发表于 2008-11-1 14:53:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统的技能表是这样吧?

不明白你这里的技能架构

技能多建几个表吧,互相调用灵活方便一些,这类表是给程序读的,美术看的就用word可以了。

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 楼主| 发表于 2008-11-1 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统的技能表是这样吧?

谢谢大家指点,关于技能架构

我的思路是这样的

属性列表:列出所有能够改变的属性,分人物属性、怪物属性、物品属性等
技能等级表:列出所有技能的等级限制和升级技能的要求,以及技能之间的依赖关系
技能模型表:列出技能需要调用的模型声音,或者要表现出的视觉效果

技能表:调用以上列表的内容组合成完整技能,并完成技能文字说明

不知 技能等级表 能否和最后的 技能表 整合?

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发表于 2008-11-2 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统的技能表是这样吧?

美术只需要看技能效果表。程序看技能流程表。表现层和数据层是分离的。

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发表于 2008-11-2 18:19:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统的技能表是这样吧?

新人常见问题之一:总是喜欢做一些大而全的东西
不要指望把所有技能相关内容在一个表格或文档内说清楚。很麻烦,而且也没必要

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发表于 2008-11-2 19:29:00 | 显示全部楼层

Re:战斗系统的技能表是这样吧?

态度决定一切。
当初我可没有多少人指导,一路坎坷的走过。
钟情动作格斗,专注动作格斗,熟悉动作格斗,于是,必然中的偶然,我做了战斗策划。

自己不能掌控的,就不要多费心思,还不如研究现有的游戏来的实在。

例如流星蝴蝶剑,游戏中各个主角的技能是怎么制作的?通过游戏,我们很快可以发现,主角当前使用的技能取决于武器,因此,我们可以知道:流星蝴蝶剑的主角,除了模型不同,共用一套骨骼动画资源。再来分析流星的技能体系,可以看出,一种武器对应设计了几种技能:一是普攻套路,就是一直点鼠标左键看见的一个循环的攻击动画;二是破防招式;三是群攻招式,多以旋转动作表现;四是单攻招式。因此,一种武器就对应了5~8个动画。至于操作方式,也不是什么很神秘的样子,可以明白的看到,是组合按键切换招式+鼠标左键释放的模式,就是这样的一套操作规则,产生了具有较高技巧性和流畅性的效果,这才是你应该思考的重点。如果你有心,你还可以思考这样的操作模式有什么不足,或者在那些方面的应用会产生新的问题。此外,值得深入研究的还有很多。
以上只是一个引子,你自己好好想想。
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