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[原创] 游戏摄影机属性要素

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发表于 2008-11-4 00:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
源址:http://hi.baidu.com/storm1986/blog/item/869be2bf79569a0c18d81fc4.html
MMOG策划设计

图例:
“!”符号表示子项多选一。
“?”符号表示仿WOW摄影机设定的选择。
“房屋”符号表示该项必须要有。
“√”符号表示该项可被激活。   
sf_200811401714.jpg

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发表于 2008-11-4 11:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏摄影机属性要素

2D并没有摄影机一说..都是单面或卷轴一说.角度只是素材的表现形式....

一般游戏内的摄影机并没有缩放一说.一般只有距离移动..如果是说镜头缩放一般指焦距正常约50MM-20MM吧.一般游戏只会平移,不会改焦距.改变焦距会变形.过于频繁会影响视觉效果....只有好的导演才会运用镜头焦距.游戏上会合理运用的寥寥可数...

障碍处理属于AI一类....应该在分为以碰撞判定,对象判定,特殊判定等之类的 作支线......

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发表于 2008-11-4 11:28:00 | 显示全部楼层

Re:游戏摄影机属性要素

谁说2D没有摄影机一说,比如横版过关的2D就有好多种处理方式,那个图是用什么软件作的呀!

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发表于 2008-11-4 17:28:00 | 显示全部楼层

Re:游戏摄影机属性要素

@o@   最后问下.对摄影机的定义是?

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发表于 2008-11-4 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:游戏摄影机属性要素

路过搭腔~~

所有被人造设备播放出来的画面都可以看成是摄像机拍摄的。
不管2D还是3D都是可以被拍摄的。

由于3D摄像机的强大功能,在3D制作时特别把“摄像机”具象化成为一个元素,这不能说明2D就不能有摄像机这个元素存在。

3Dd的摄影机可以完整再现全景视角。
2D是在平面中蹂躏图片和挤压像素来模拟拍摄角度,比如伸缩,扭曲等等。

专门制作特定角度的模拟视图,然后有某种机制能把这些角度不同的视图串联起来以形成不同的空间感,一些2D游戏或演示中也有这种“摄像机”吧。

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发表于 2008-11-5 20:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏摄影机属性要素

qwe46: Re:游戏摄影机属性要素

谁说2D没有摄影机一说,比如横版过关的2D就有好多种处理方式,那个图是用什么软件作的呀!

貌似 visio

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发表于 2008-11-6 12:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏摄影机属性要素

munich1900: Re: Re:游戏摄影机属性要素


貌似 visio


是mind manager... MM6以后就和office系列融合的很好了,可以转visio
这个背景似乎是mm转visio后得到的……当然mm里面可能有网格设定,没用过。

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发表于 2008-11-8 13:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏摄影机属性要素

ddar: Re:游戏摄影机属性要素
2D并没有摄影机一说..都是单面或卷轴一说.角度只是素材的表现形式

同意
2D游戏=<像素游戏>,渲染过程都是单纯的<内存拷贝>,不需要投影机.
3D加速卡的意义就在于渲染<非像素>游戏.
[em21]

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发表于 2008-11-8 19:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏摄影机属性要素

射影是立体的,完毕。

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发表于 2008-11-9 03:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏摄影机属性要素

我支持5楼的说法。

从策划层面来说在设计的时候不应该考虑素材的反转和扭曲,再说了,3D的图像一样有扭曲和变形。而摄影机要素之所以在3D时代才被受到程序员的重视,是因为这种思想在某种程度上符合BSP和PVS的原理。

在策划阶段都是摄影机级别的。2D时代可能视角和表现方式被固定死了,但是依然应该作为摄影机来理解。
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