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问题:赛车游戏的场景管理

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发表于 2008-11-6 11:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

最近想写个赛车游戏的场景管理,向大家请教一下一般用什么样的空间分割算法比较好?
八叉树可以吗?
那么划分的细节该如何去确定呢?比如什么时候停止合适?如果能有些简单的例子就好了,代码的话那就更好了,[em5]
还有想问一下,使用这些算法生成场景,一般都是静态的?还是动态的?就是说是否需要预先把这些信息编译好,就像quake3的bsp格式的地图?可否只是在游戏download的时候根据原始顶点信息来动态生成?这样会不会影响效率,或者说实现效率太低?如果可以应该注意哪些关键处?[em10]

先谢过了,先谢过了,各位。

  

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发表于 2008-11-6 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

八叉树可以,分到一个节点内的三角面数适合一批绘制为止(比如2千个顶点左右)。
静态的运行时效率比较高,也比较容易实现。预处理的时间取决于算法,一般相对比较长,尤其BSP非常长。

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 楼主| 发表于 2008-11-6 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

如果是想在游戏load的时候做这个工作是不是一般情况下会慢到让人根本无法接受的情况。。。

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发表于 2008-11-6 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

取决于很多因素,所以你得根据你的情况估计
八叉树相对简单,速度比较快,不过场景很大的话可能需要几分钟。
bsp需要切分三角面,n年前用3DState,一个一般大的场景预处理了半个小时

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 楼主| 发表于 2008-11-6 16:34:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

八叉树也要涉及到切分三角面的吧?
不过动态生成还是不太现实。。。
你有没有八叉树相关的代码参考一下?谢谢了

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发表于 2008-11-6 21:32:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

赛车游戏 垂直空间变化不大的话四叉树就可以了

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发表于 2008-11-10 00:25:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

这赛车的地图能有多大?也别太迷信什么场景分割
你这样的需求,我看什么叉都不要,直接一个多维数组就OK啦。
关键是数据怎么组织,同样也能很高效。

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 楼主| 发表于 2008-11-10 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:问题:赛车游戏的场景管理

tonykee: Re:问题:赛车游戏的场景管理

这赛车的地图能有多大?也别太迷信什么场景分割
你这样的需求,我看什么叉都不要,直接一个多维数组就OK啦。
关键是数据怎么组织,同样也能很高效。

一个多维数组?具体指什么?
现在就是渲染的效率不高,fps只有每分钟四五十吧,而且场景中加入一些复杂点的detail就会变得非常卡。。。基本上不能玩了

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发表于 2008-11-10 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

搞一些地图块拼接,把这些地图块放数组里面,当前你在哪个地图块就判断一下周围有没有地图块进入视锥了?
然后再判断这个地图块上的模型进入视锥了吗?
这些数据的组织不就是个多维数组吗?
你的场景不复杂,这样基本也都够用了

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发表于 2008-11-11 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:问题:赛车游戏的场景管理

fps每分钟50?每秒1都不到?装个devpartner看看性能瓶颈在哪边吧.
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