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发表于 2008-11-6 14:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

转岗测试用的考评文档,因为最初写的是英文版本所以阅读上可能有些不太流畅,特别是PART1,个人感觉写的不好,望前辈们客观评价下,给些意见,谢谢了.

目录

Part 1:        3

1.1 <<热血三国>>        3

1.11 游戏介绍        3
1.12产品分析        4
        华丽的画面表现        4
        中西合璧的各种元素的融合        4
        创新的实时战斗系统        5
        完善的新手引导系统        6
        强大的即时聊天系统        6
        成功的道具付费模式        7
1.13 市场分析        8
1.14 数据分析        9
1.15 总结        10

1.2 <<七龙纪>>        11

1.21 游戏介绍        11
1.22 产品分析        11
        强化的英雄系统        12
        更多的PVE要素的整合        13
        更丰富更强大的任务系统        13
        更平衡的游戏经济体系        13
        更多元化的付费系统        13
1.23 市场分析        14
1.24 数据分析        15
已开放的合作服列表        15
付费比例        15


Part 2:        16

2.1游戏生命周期浅谈        16
2.2 Travian运营现状简单分析        16
2.3 Travian在中国的发展进程回顾        17
2.4附:TR活动策划案 19                              

Part 3:        22

3.1 <<Khan Wars>>游戏介绍        22
3.2游戏运营现状        22
3.3产品优化及添加模块建议        23
3.4市场活动方案        28
    3.5总结   28

Part 1:
需求:目前中国网页游戏市场营销较为成功的游戏举例;
分析这几个游戏在国内市场成功的原因(产品方面, 市场方面等)。

以下内容根据需求出发并未涉及到产品缺陷问题。
1.1 <<热血三国>>


1.11 游戏介绍:

《热血三国》是一款由杭州乐堂科技有限公司自主研发的三国题材网页战略类游戏。其凭借优秀的画面,多元化的创新游戏方式以及丰富的可玩性从日益泛滥的诸多同质化同题材产品中脱颖而出,并迅速占领市场。其FLASH制作的图形界面,画面精美堪比很多单机大作。其游戏内容丰富,不仅继承了传统战略游戏中的建设、研究、征兵、贸易、结盟等要素并在此基础上加入了民心、税率、阵型、计谋、天气等本土化的创新元素。游戏中兵种互相克制,设定平衡,任务系统亦庞大且完善,在游戏中玩家甚至可以即时控制战斗感受统帅指挥千军万马的豪情壮志。以上这些都使得这款国产大作获得了市场的广泛认可。


《热血三国》从08年6月20日商业化测试至今不到4个月的时间。而在这短短的4个月里,共开设了48组服务器(其中18组是与91玩的合作服)——每次新服开放都出现了玩家排队进入游戏的空前盛况。至今其注册用户数已超过了200万 。高峰时段的同时在线人数接近8万。在当今竞争激烈的网页游戏市场,在这么短的时间内取得如此巨大的成功,不得不将它比做一段传奇。
接着就让我们对这款产品的成功进行一些简单的分析。

1.12 产品分析:

        华丽的画面表现:
作为第一批采用了Flash技术的国产网页游戏,它的画面表现与绝大多数的同类游戏相比有了质的飞跃,虽然其界面以及画风上多少有些KOEI《三国志》的影子,但就其整体表现而言已经算的上十分精美了,总体上将东汉末年那段战火纷飞,群雄逐鹿的乱世氛围渲染的相当到位.

        中西合壁的各种元素的融合:
游戏中借鉴了很多其他游戏成功的系统及要素,它不仅继承了传统三国题材游戏的内政系统,武将系统,计谋系统等;还融入了《Travian》,《Ogame》,《Ikariam》等国外MMOSLG成功的元素,比如生产力分配,野外绿洲占领以及人口自动增长等等。这些元素的整合大大的增强了游戏的趣味性以及可玩性,《热血三国》的出现给日益泛滥的三国题材游戏注入了一股新鲜的血液。

内政界面

        创新的实时战斗系统:
但凡成功的游戏都离不开创新,《DIABO》的成功很大程度的缘于其在传统角色扮演游戏中加入了ACT动作游戏的成分;而《WAR3》的成功则取决于其在传统RTS游戏中融入了很多角色扮演的元素,从而树立了其在即时战略类游戏中里程碑的位置。而热血三国它在传统策略类WEBGAME中不仅加入了角色扮演,养成,经营等元素还融入了即时战略的成分于其中,区别与之前大多数的策略类网页游戏一张战报的战斗表现方式,其在宏观上将游戏分为了战略与战斗两个层面,玩家不仅可以预先在战略部署阶段设定战斗单位的行动轨迹,阵形,兵种搭配等等.更可在战斗开始后控制战斗单位的移动和攻击,这无疑更多的增加了游戏的趣味性与可操作性,也使战斗充满了更多的悬念与变数。


实时战斗界面
        完善的新手引导系统:
在网络游戏竞争异常激烈的今天"新手引导"越来越被游戏生产厂商所重视,拥有一个优秀的新手引导系统往往能留住更多的潜在用户,而在这点上《热血三国》就做的相当好: 简单明了,目的明确的新手任务系统很大程度的帮助了玩家去了解游戏并使其更快的融入到游戏中去。


任务界面

        强大的即时聊天系统:
游戏中的聊天功能异常丰富。除了具备一般常用的信件PM功能以外,还同时提供了独立的聊天频道供玩家使用,玩家甚至可以随时随地查阅以往所有的聊天记录。特有的同盟聊天大大方便了同一战盟的玩家之间的沟通;而发言一次需要消耗一个收费道具的世界聊天更是很大程度的增加了运营收入。置身于热血三国的世界宛如置身于一款 MMORPG其玩家间的互动交流行为所带来的热闹,活跃的氛围不是一般的WEBGAME可以比拟的。


聊天窗口

        成功的道具收费模式:
如何刺激玩家消费一直是运营商所研究探讨的一个重要课题。而从心理学的角度去分析——消费本身可分为冲动性消费与理性消费两个类型。 其中激发玩家冲动性消费一般来讲是更容易实现也更具价值的。
那如何激发玩家的冲动性消费呢?
一个很便捷的途径便是让玩家觉得他所进行的消费行为对比一般的消费行为是核算,廉价的,更具性价比的。而实现这点的方法当然可以进行促销,降低售价;但这样做无疑会给玩家消费模式产生依赖性,从而减少玩家平时在非促销期间的消费,直接影响总的利润。所以与之相比更好的一种方法就是——博奕系统,每个人都会有博奕心理,而年轻人自制力普遍来讲更加的差,所以只要让玩家觉得有利可图且至少是不亏的,就很容易激发他的冲动型消费。游戏中的“宝箱”就是很好的收费点。玩家可以通过打开宝箱获得游戏中几乎所有的消费道具,而其中很多是物超所值的,所以就有更多玩家进行这种冲动型消费。一旦他们获得了他们希望得到的物品,他们便会觉得这个“宝箱”性价比非常之高,远远的物超所价,所以便会继续购买它。 而当另一种情况:他们没有从“宝箱”中开出自己想要的物品,这时他们会抱怨,会不爽,但同时也会在潜意识里觉得下次开“宝箱”时开出的机会就大了,于是又一次购买。当他们有一天醒悟自己进行了这么多非理性消费的时候,玩家会发现他们的口袋已经空了:)。除此之外原本那些选择理性消费的玩家因为宝箱的整体的性价比更高也会去尝试性的选择购买“宝箱”。当他们打开“宝箱”时获得了各类的物品,这些物品对他们来讲对他们来讲是有用的,但并不是他们最想购买的,或则说说这些物品不是他们一定会去购买的,也就是说这些营收是相比普通道具出售额外获得的收入。
无可否认道具收费模式是现阶段游戏商业运作模式中利润最大化的一种付费模式,而消费一定货币随即获得物品的购买方式无疑也是其中最赚钱的方式之一。



道具购买界面



1.13 市场分析:

也许很多人会觉得《热血三国》它的游戏品质已经很大程度的决定了他成功的必然因素, 然而不可否认其运营团队的运营,营销以及推广方式无疑也是相当成功并值得借鉴的。 其依托自主品牌的行业门户网站“www.wangye173.com” 进行的无缝持续推广不仅为游戏取得了很高的人气并不断为游戏添加着新鲜血液,其出色的游戏品质确保了玩家较高的沉淀率以及很高的付费比例,并同时带动了“Wangye173——网页一起上”这一网页游戏门户网站的玩家用户沉淀,其“门户宣传游戏 游戏带动门户”的营销策略不仅取得了很好的宣传推广效果,另一方面又节约了大量广告费用的投入,其前瞻性的域名抢注在其品牌战略中也起到了决定性的作用。短短的几个月“Wangye173”和《热血三国》便确立了其在WEBGAME领域一线品牌的地位。


"Wangye173.com"主页

1.14数据分析:






从上图可以看到自从<<热血三国>> 内测开始至今Wangye173.com 的浏览量就呈现出了跳跃性的增长。短短3个月内其每百万人浏览量上升了300倍,它的人均浏览网页数也提升了500%.

以下是6个月的网站流量排名,其比对对象分别为:猫扑,嘟牛网和维拉平台。

1.15 总结:

总的来说 <<热血三国>>是一款非常优秀的国产策略类网页游戏。 无论画面,游戏性甚至它的运营都做的十分出色。其商业模式,产品运营情况,版本策略,收费每一个环节都运作的很好。近期乐堂的几款新产品也将正式投入运营 。随着其产品链的丰富,平台资源整合的完成,这个竞争对手无疑在今后会占据更大的一个市场份额。


1.2 <<七龙纪>>

1.21 游戏介绍:



《七龙纪》是一款由“北京嘟牛互动网络科技有限公司”所研发的魔幻题材大型多人在线战略类网页游戏。其整体架构参照了知名WEBGAME《Travian》,同时照搬了 “魔法门英雄无敌”系列的背景设定,在此基础上又进行了大幅度的改良并融入了很多创新元素在其中。也许看完以上的叙述,您会觉得这仅仅是一款完全抄袭模仿的同质化“山寨”作品。然而仅仅在短短的几个月时间里其在线玩家数量以及活跃玩家人数等关键数据就远远的超越了其模仿对象——《Travian》在中国的运营成绩,这无疑是一个很大的成功,也是对国产网页游戏研发能力的一种肯定。下面我们就对这款产品的成功进行一下具体的分析。

1.22 产品分析:

相比《Travian》,《七龙纪》在中国市场的成功在于其弥补了很多Travian游戏性上的缺点,使其更能迎合中国市场消费者的需求。并完美的将HEROS的背景和优秀的创新要素融入其中。可以说七龙是这两款经典战略类游戏的完美结合。


        强化的英雄养成系统:
在Travian中英雄功能单一,效果被制约且升级困难。这使得玩家在游戏初期常常无事可作,并感到乏味,直接的减少了游戏的粘着度和趣味性。而在七龙中英雄不再是可有可无的角色,他们在游戏的战斗中取着决定性的作用,没有英雄的带领其部队将无法进攻或增援,此外玩家所能带领部队的数量也是由英雄等级所决定的。所以英雄的强弱往往决定了一个玩家的强弱甚至左右了一场战局的胜负。



英雄界面

        更多的PVE要素的整合:
游戏中加入了众多的PVE元素使得整个游戏内容更丰富更有可玩性且更具粘着度. 策略类的WEBGAME其核心是人与人的竞争。在游戏的后期竞争直接体现在战争中,而前期很多因素的制约了战争发生的数量以及积极性, 那玩家就只能把这种竞争延续到其他方面,比如:人口, 进攻等等排名上。而在七龙里玩家有了更多方向的竞争,比如:英雄等级,装备收集,竞技场,甚至是恶魔城或风车的抢夺。玩家可以在七龙里找到更多的乐趣,而不再仅仅是在攻城略地上的满足。

        更丰富完善的任务系统 :
游戏中的任务系统分为新手任务,主线任务和每日任务。丰富的任务系统使得玩家在达成一个个简单有趣的任务之后,对游戏的操作,内容,背景更加了解,使玩家在潜移默化中深深的被这款经典作品所吸引。

任务界面

        更丰富且平衡的游戏经济体系:
《七龙纪》在游戏经济体系架构上也进行了很大的创新,游戏中除了传统WEBGAME所包含的4大类资源之外更加入了货币系统,在游戏中可以通过征税,狩猎或通过市场将资源交换成货币的形式获得金币。而玩家也可以通过货币在拍卖场内购买装备,各种资源。同时建造部队也需要消耗大量金币。这种独特的非固定增长的经济模式使得游戏性更加丰富,也使玩家的互动更加频繁。

        多元化的拓展收费功能:
游戏大致上继承了《Travian》的收费模式,并在它的基础上增加了更多却又不太破坏平衡的收费项目,从现在阶段的数据反映相比《Travian》它的一个整体付费比例以及平均付费数额都有了很大程度的提升。

付费功能界面

总的来说七龙相比一般市场主流的SLGWEBGAME它有更好的一个用户粘着度,丰富的系统,简单易上手的操作使它具备了很高市场竞争力。它的画面虽算不上华丽,但是给人以简洁,舒服的感觉。这也方便了玩家在工作时进行游戏。另外它的版本更新速度也非常有效率,每个版本都会加入很多新元素,从而增加了它的一个游戏周期。从产品质量上来讲其有现在的成功并非偶然。

1.23 市场分析:

七龙之所以能从广大同质化产品中脱影而出,很大程度取决与其强势的宣传营销策略。
其多平台合作运营的市场策略最大程度的将各网页游戏平台资源进行整合。并将竞争对手转换为合作伙伴,这样一个商业模式一方面使得各运营商之间形成了双赢的局面,另一方面促进了网页游戏这个行业更有次序的竞争环境,减少了因为门槛较低,山寨作品泛滥对整个行业造成的负面影响。
其在短短的几个月时间里先后与10余个站点合作开出了28个联合运营服务器(其自身平台的服务器只有10个)这么多联合运营的服务器各自进行广告投放,一时间各大游戏媒体七龙的广告扑天盖地,这些广告不仅使得其联合运营服务器获得了较高的人气,更使得嘟牛自身平台回笼了更多的用户,其自己的服务器在线人数大约是其合作服的3倍左右,其最新开放的服务器在线玩家高峰值达到6000人以上,这在WEBGAME领域是罕见的。


1.24 数据分析:

《七龙纪》已开放的合作服务器列表
运营伙伴        官方主页        服务器数量
mop         http://7l.mop.com/
6
任玩堂         http://qlj.ewtang.com/
5
GOGO         http://qlj.gogo.com/
5
联众         http://7.ourgame.com/
3
薇拉         http://7l.weelaa.com/
2
迅雷         http://webgame.xunlei.com/qlj/
2
17173        http://mygame.17173.com/qlj/
2
三色岛         http://qlj.sansedao.com/
1
91玩         http://www.91wan.com/qlj/
1
酷游        http://qlj.qeela.com/
1








付费比例
        付费用户比例        付费用户人均消费数额
Travian CC2 co-server        0.14%        37.5
Weelaa AOD co-server1        10.20%        102.4



































Part 2:
需求:对Travian的游戏演变进程做分析

2.1 关于游戏生命周期的简单分析:

每件事物都有它所要经历的一个生命周期,或长或短,或灿烂或暗淡。.
毫无疑问,网络游戏也不例外。
在正常的市场经济体系下,可以将其大致划分为:导入期,成长期,成熟期和衰退期四个阶段。
在其生命周期的每一阶段,由于经济备件的变更与市场竞争在实际情况中的多样性,游戏运营厂商必须相应的把握各阶段主流消费群体的心理需求,行业市场大环境变化方向以及竞争对手发展速度等诸多因素,调整其运营战略。
一般而言,一款网络游戏的生命周期不会很长,至多几年的时间(当然也会有例外,如: UO;Gemstone)。而网页游戏从其开发成本,运行平台性能的局限性考虑这个周期可能相对更短.
那其生命周期究竟取决于哪些因素呢?
个人认为以下几点基本决定了一款网页游戏的生命周期:
1.游戏开发质量
2.产品运营情况
3.版本策略
4.收费模式与效果
5.行业整体发展状况
6.替代品出现时间 (生命周期中的几个环节都是可人为控制的)

以上仅仅是对于游戏生命周期判断上的一些理论分析,接着让我们结合《Travian》这款游戏具体分析一下它在中国运营的演变进程。



2.2 Travian现状简单分析:

首先让我们思考一下 Travian 现今在其生命周期中所处的阶段。无可否认,Travian是一款非常优秀的游戏作品,这款2005年的全球最佳网页游戏,其在全世界35个国家建立了分站 ,至今在中国先后开放了16组服务器,吸引了上百万名中国玩家进入游戏。毫不夸张的说,Travian开创了网页游戏的一个时代。然而即使如此,但不的不说这款里程碑式的游戏如今从整体上分析,它正走向其成熟期与衰退期的交叉点,其产品运营本身处在一个成熟期,总的活跃玩家数量以及在线人数都比较稳定,促进消费的活动也不断进行中;但由于整体行业市场规模的壮大 ,竞争对手的发展,越来越多的优秀同类型游戏被开发出来,与他们相比Travian如今越发缺乏竞争力,越来越多的市场份额被蚕食,公司自身的平台化战略也不得不将资源分化——各方面的因素都使得它的生命力急速的在流失。
另一方面网页游戏整个市场却方辛未哀,处在一个高速成长期,市场正渐渐被打开,上千万的潜在用户正逐步的被导入,其中的大部分是从传统网游转至WEBGAME的玩家,这部分用户因为年龄的增长(从学生到工作者的一个转变),工作需求等原因放弃或减少了玩传统网络游戏的时间,因为WEBGAME 无端,低粘着度,易上手,易隐藏等特点,合适的宣传推广便能使他们投入到网页游戏里去。如果能引导这些玩家进入游戏并留住他们,TR的生命周期无疑将被延升,可是如何去吸引他们留下就成了很大的问题。
这部分的玩家用户质量较高,但相对的对用户体验,产品质量的需求也更高,他们更多的会有选择的进行游戏。他们主观上能判断一款游戏是否是自己想要的,从传统的理论出发这部分玩家从其游戏目的而言大致分为四个类型——社交、探索、成就、杀手,然而在中国的主流网络游戏玩家群体中纯粹的单一类型的玩家是不存在的,更多的是一个混合型的玩家,之所以沿用这样的定位只是在于他们更倾向于哪个环节。而Travian它本身设计方向针对的只是成就型玩家:游戏中社交功能单一,探索成分基本不存在,其游戏特性又决定了“杀手一旦被杀就很难再去杀人”这些种种因素都限制了Travian对传统网游用户真正导入的沉淀比例,版本策略的不明确,以及更新进度的缓慢种种原因也制约了它的整体竞争力。
除了这批从网络游戏沉淀下来的基础用户,另外一个主流消费群体正在被发掘出来,WEB2。0与SNS网站的巨大成功让很多厂商看到了无限的商机,对于网页游戏市场其平台化的战略方向与结合SNS六度理论资源整合的形式是大多数运营商近期希望达成的目标。与主流SNS网站合作以内嵌方式植入网页游戏模块的运营方式也倍受期待,这批数量庞大的SNS用户区别与传统网络游戏用户,其对于游戏品质要求不高,更多的需求来自于:社交需求,而非尊重需求与自我实现需求,他们更多的被定义为休闲玩家群体,对于这个用户群体,Travian相对与其他游戏的某些“缺点”或许更适应于他们, 比如游戏初期粘着度较低,游戏整体节奏偏慢之类——而这些更适合这群追求简单乐趣的玩家,这批玩家有一定的消费能力,也有比较强的主动消费意识,只是其进行游戏的周期有更多的不确定性,所以将其从普通用户转化为平台用户的需求更加急迫,这也是追求平台化战略的目的之一。
以上这些仅仅是对Travian现阶段运营方向定位的探索性研究,由于篇幅与时间上的限制暂时不再进行更深层次和细节上的分析,总的来说 Travian现今生命周期所处的阶段很难确切的去定义它,从产品本身分析它处在一个成熟期的末端,而行业的几何爆发式增长,却给了Travian重获新生的机会,很显然其今后的运营发展方向主导着它的生命周期。无论如何,也许是时候回顾一下Travian在中国经历的里程了。(因为职能上的原因,对Travian的了解并不是很深入,在这里仅仅就我个人的认识谈一下我所了解的TR。)


2.3 Travian发展进程:



2006.
Weelaa科技有限公司获得了Travian在中国大陆的独家代理权。

2006. November
Travian第一个中国服务器正式上线;
之后大约以每一个半月开放一组新服务器的速度稳步增长。
(在当年Webgame行业并不盛行的时代 这样的运营成绩已经是相当杰出的了)

2007. Sep
为了满足玩家追求更紧凑,更快节奏游戏的需求,第一个三倍速服务器在中国开放。这个服务器取得了比以往在线人数多的多的运营成绩,但考虑到三倍速服务器是普通服务器游戏周期的三分之一,以及利润率提升不明显,Speed服务器并没有被批量开放。

2008. Jan
Travian进行了一次界面更新,并优化了异步JavaScript和XML的刷新频率;对于用户体验上最直接的感受就是用户对地图的读取更加平滑,页面载入时间更快。

2008. Feb
在S2服务器第一个由中国玩家建造的奇迹被完成——玩家只要将奇迹建造至100级就能赢的游戏并使这个服务器关闭等待重启。
这个系统明确了Travian对玩家来说的一个周期,也一定程度增加了游戏后期的趣味性,将玩家的个人成就扩展为集体成就,并给予了玩家动力:想完成游戏的动力与竞争的动力。
想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。 在仅仅只是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看作是一个挑战。去持续地进行一个明显很难的行为并直到完成为止,这是一种追求自我实现的行为。而和其它人竞争能够保持游戏的活力,能够让人难以致信地在很长一段时间内流行。一两个玩家间互相竞争的游戏能够玩相当长的时间, 更何况几十几百人之间的竞争。


2008.Api
     版本更新:增加了一套新的每周排名系统,以及勋章奖励系统。
这个系统的出现满足了更多玩家的心理需求——尊重需求与自我实现需求,即使玩家在发展初期落后了,或者晚来了,但他还是有机会在这个榜单内获得较高排名,以及获得勋章的奖励——这类奖励对于成就型玩家而言,这就是他们所追求的。从心理学以及个人行为学的角度出发,马斯洛的个人行为需求理论很好的诠释了人的行为的初衷与原始目的,而它体现在游戏中的实际应用便是阐述了玩家从事一件游戏内行为的本质目的和内在需求,人的需求层次由低到高分为5个层次:生理需求,安全需求,社会需求,尊重需求以及自我实现需求,而其中又可以分为生理需求(也可称为低级需求)以及高级需求。马斯洛的理论大致阐述为:这种人类需求是呈渐进性的,只有满足了低级需求才可能达成更高级的需求,而当玩家为了实现高级需求时,其对低级需求的要求也会暂时的降低(基本可玩性,基本艺术认同,基本游戏乐趣等等)。当在人自我实现的创造性过程中,会产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。显而容见的,满足玩家自我实现需求对玩家用户体验上的作用不言而寓。

2008. May
行业的迅速发展,导致竞争越发激烈,由于渠道倒入的用户质量不高导致用户的沉淀率极低,相比其他同类型游戏Travian缺乏新手引导的弊端显现无疑,于是对德国原厂提出需求——加入新手任务系统,数月后新手任务系统上线,这套新手任务系统做的还算不错,相对比较简单,但比较实用。

2008. June to October
    在这个阶段TR在中国明确的进入了成熟期,出于对Travian利润上的要求进行了多次以赢利为目的的活动,比如:“拍卖活动”,“抽奖活动”等等。活动效果不错,获得了一定的收益。

现今Travian的用户增长明显放缓,用户流失率也逐步增加。个人觉得现阶段更多的要做的是将TR的固定用户转化为平台用户,即使有一天他们不玩TR了他们依旧会玩WEELAA的其他游戏。

2.4附:TR活动策划案
当然出于运营商的角度考虑不可能随便放弃一款还处于嬴利的游戏,对于一款处于成熟期的网络游戏,促进消费与留住用户是现阶段运营上最主要的工作内容,以下是以此为目地的一个活动方案:

魔王の大陆
            ——创造一个过程导向与结果导向并重的新世界
活动目的:
促进消费,增加玩家热情,增加玩家游戏周期,制造宣传热点。

活动简介:
创造一个新的游戏世界S0“魔王の大陆”,在这个世界中奇迹被直接开启,S1~S9的玩家可以通过付费方式将自己的主村完全复制到这个服务器中。(包括其主村的科技以及英雄,但不包括兵力;本次操作对其原本所在服数据无任何影响。)每个服务器限制一定的进驻数量(暂定一个服务器200个帐号或按照服务器开放时间限制数量:越早开的服务器所限制的进驻数量越少。)每个服务器的玩家将被划分到以一个奇迹为中心的30*30的区域内;玩家可以通过额外付费,选择在这片区域内的任意坐标建立主村,先选先得,已被其他玩家选定的坐标无法再进行选择。
在这个游戏世界中原本占领奇迹的泰坦族被设定为魔王的爪牙。来自各服务器的勇士们为了阻止魔王复活世界被毁灭,并争夺魔王的宝藏,从各自的大陆远到而来,展开了一场旷日持久的争斗。
在这个世界中GVG与GVE两条主线并存,不仅有各服务器玩家间的对抗,还有玩家合作抵抗魔王进攻,反击魔王城堡的战争。在这个服务器中玩家省略了发展与积累这个阶段,直接过度到了爆发大规模战役的阶段。并且这个世界中增加了很多探索与角色扮演的元素,使玩家能够获得更多的游戏乐趣。
S0的世界区别与之前任意一个服务器;原本的游戏规则不再成立于这个世界。
新的游戏规则与特色使得的S0更具挑战性也具备了更多的可玩性:
1.在魔王の大陆每天的10:00到12:00 主村300人口以下的玩家将被清除出这个世界。魔王的世界是残酷的,没有选择,没有无奈,唯一要做的只有狠狠的杀出你的生存之道。

2.在这个世界中被消灭或消耗待尽的玩家可以选择退出游戏世界,1天后它所有的村落和部队将被这个世界清除,该服务器进驻此世界的名额将出现一个空缺这时他就可以重新以其在本服主村的实力重返S0,这样很大程度的减少了因战争失利造成的玩家流失,并且这也是一个不错的消费点。

3.本服务器玩家间不允许互相攻击,但可任意PUSHING。这个世界的战友在另外个世界可能却是敌人,微妙的关系那~

    4.数量繁多的活动任务,活动奖励同时给予完成任务玩家所在服务器所有玩家,当该服务器玩家在魔王大陆完成特定任务后,其原本所在服务器所有玩家都将获得某项奖励,这样变向的持续的宣传推广,给予了这个烧钱服持续的人气。同时这些奖励使得进驻S0的玩家不至于放弃原本的游戏世界。

可定的任务列表:
“。。。”成功抵御魔王攻击的玩家将获得XXXXX资源的奖励。
“。。。”第1个占领魔王据点的服务器远征军获得每位玩家30金币的奖励,其服务器玩家获得XXXX资源的奖励。
“。。。”每周计算消灭其他势力玩家数量最多的势力,其远增军成员获得7天攻击防御加成奖励,以及XXXX资源的奖励,其服务器所有玩家也将获得XXXX资源的奖励。
“。。。”占领魔王行宫的远征军每天获得XXXX资源的奖励。
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
总的来说服务器的进程与玩家的游戏方式一定程度是被这些任务所左右并导向着的。
也可以理解为这些任务的目的就是破坏游戏内的和谐,促使玩家对抗,从而促进消费:




被任务所导向的游戏进程

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 楼主| 发表于 2008-11-6 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:转产品的测试文档,各位前辈给些意见.




Part 3:
需求:分析游戏<<末日帝国>>的各个方面的目前情况
提出游戏如果要打开市场可能的策略.

3.1 <<Khan Wars>>游戏介绍:


《末日帝国》是一款由保加利亚游戏开发公司XS SOFTWARE所研发的以中世纪欧洲为背景的战争策略类网页游戏。游戏中拥有9个民族、25种不同风格的兵种以及15种不同功能的建筑。每个种族都有他的特色兵种,以及种族特性. 完善平衡的设定,简单易上手的操作,充满特色的巴洛克风格建筑画风都不禁让人联想到史诗级游戏《帝国时代》。

3.2游戏现状分析:



现阶段这款游戏正处在不删档内测阶段,因为没有进行大规模的宣传及推广,其在线人数只有可怜的150人左右。因为内测玩家反映不是很理想,所以这款游戏在国内的正式商业化运营很可能将被无限期搁置。

3.3产品优化及添加模块建议:
在这里我们以运营中的3个阶段性目的出发,也就是俗称的CSP(Come-Stay-Pay) or CPS(Come-Pay-Stay)模式来浅谈一下末日帝国的改进意见。

COME:

所谓COME简单的说就是吸引玩家进行游戏。
宣传上如何把握主流受众需求,最大化的满足潜在用户的需要,明确产品特色,进行用户细分,这些都是我们在这个阶段运营中所要完成的,个人认为以下几个因素决定了玩家是否会去尝试或体验一款游戏.
1.画面-作为最直观的在宣传中能给玩家看到的东西,它往往决定了玩家对产品的第一印象,也决定着玩家是否愿意进入游戏中去体验发掘它更多的内在要素.
2.类型-每个玩家喜爱的游戏类型多种多样也各不相同,就象有人喜欢策略类的游戏,有人喜欢角色扮演类的游戏,甚至有的玩家喜欢回合角色扮演却不喜欢动作角色扮演的...所谓众口难调,我们不可能指望一个类型的游戏能吸引所有的玩家,我们所能做的只有做好产品定位,细分并明确主流的潜在消费用户群体,并最大化的满足其需求,给予其最佳的用户体验。此外另外一个可行的途径就是将多种游戏类型融合到一款游戏中,这样做不仅能吸引更多的玩家,还能增加游戏生命周期。
3.题材-题材很大程度的决定了一款产品是否受欢迎,三国以及武侠题材网页游戏的铺天盖地相应的证明了这点,然而随着同类题材游戏的泛滥,也增加了运营上的风险,激烈的竞争注定了部分缺乏竞争力的产品要被淘汰,所以选择一款受众广又竞争小的游戏就成了一款产品成功的捷径。
4.特色-不可否认绝大多数的国产网络游戏存在很严重的同质化现象,借鉴与抄袭基本成为了国产游戏的主旋律,然而分析每一款游戏的成功都离不开游戏中创新的游戏要素与创新模块的添加。所以创新的游戏特色往往也是能否吸引玩家进行游戏的一个很重要的要素。
5.人气-中国玩家有着极强的从众心理,其人气的积累就象滚雪球一样往往能越滚越大,再者玩家口碑宣传的效果远远好于一般的宣传途径。

综合以上几点个人给出以下几点改进意见:

1.重新自定义UI,现在的UI很多细节表现上不尽如人意,例如:
  
游戏中帮助角色表情窘就不去谈它了,细节上白边都不去干净,下面的X文字体也不去除或进行翻译。实在有偷工减料的嫌疑.

这个TITLE的绘制质量相当的低,给人直接的感觉就是小成本制作,山寨级作品





功能键大小明显不成比例。。。消息这个如此常用的键设置的如此之小。。。

很多细节上的缺陷在此不再一一阐述,宏观上个人建议可以设置两个皮肤一个精简的白底素雅型界面,方便在工作时无法打开太鲜艳界面的上班族使用,另外一个强调画面表现的界面提供给一般用户使用,现在的话虽然也有两个皮肤选择,但大体上大同小异,对玩家而言并没有太大的用户体验上的区别。

2.强化种族特色,并以帝国WEB版进行宣传,搭上AG星际WEB版的顺风车,两款游戏同期进行宣传,做到品牌联动,资源优化。

3.添加新手任务系统,正确引导玩家进行游戏,减少在游戏初期的用户流失,其中最重要的一环就是引导玩家加入并融入团体。

STAY:
STAY顾名思义——留住玩家
留住玩家相对吸引玩家其所要做的努力更多也更复杂,在这里我们简述两个概念:过程导向与结果导向,以及沉没成本的概念。
对于普通玩家而言,过程导向很大程度增加了游戏中战斗的乐趣,但另一方面过程导向也降低了退出成本。
反观结果导向的游戏,提供了等级、技能、装备、排名等等众多目标让玩家追求。对于绝大多数玩家来说,即使一个方面已经不再有吸引力,也还有其它众多追赶目标和长期培养的必要,游戏也就以此长期留住玩家,然而逐渐的玩家会感觉游戏乏味,并逐渐缺乏了最初的游戏乐趣,于是玩家中途的流失也在所难免。
于是很明显如何将两者较好的融合就成了如何留住玩家最重要的问题了。
关于沉没成本的概念其实十分好理解,当玩家在一款游戏中投入了很多的金钱,时间,热情和感情那他便不会轻易离开这款游戏。
对于概念上的叙述与实质的改动意见内容的衔接其实是十分困难的,所以我有些后悔加入这部分内容,以下对于概念理念上的叙述将被精减。。。
添加更多的结果导向陷阱:
1.增加更多的英雄养成元素,游戏中已有英雄的概念,但这个英雄仅仅作用为一个BUFF机,个人感觉其功能相对太单一,玩家在无兵的时候基本无事可做。联想到最近很多游戏制作者与策划者都在讨论《寻仙》,在这款游戏中其宠物系统分为两种:侍宠与骑宠,侍宠可以为主角增加属性却无法直接参与战斗,而骑宠,角色可以直接骑着进行攻击,或命令其释放特有技能参与战斗。回到DG中,个人就联想到DG中是否可以增加一类可以直接参与战斗的英雄,这类英雄通过联姻获得,其初始属性由双方综合能力或声望决定,可以派遣其到可制造的普通兵种营地中培养,将其训练成此类兵种英雄,经过一段时间,其成年并可参与战斗,他不仅率领同类兵种类时能力有加成而且可以直接参与战斗,并拥有主动释放技能,此外他拥有独立的属性与技能树,且能装备各类相应武器,后期其甚至可以转职,等级提高并装备高级装备后能独立与一支部队抗衡;在战报中此英雄的动作在每回合独立显示,如“英雄红虎挥舞着长刀瞬间砍翻了4个重装骑兵”。。。这样一个强力英雄的系统无疑很大程度的增加了游戏的整体趣味性,从而增加了游戏的整体生命周期。在之前的大多数策略类WEBGAME里,玩家一旦在中前期间战败之后很可能因为全军覆没,无法再东山再起而放弃游戏。如果游戏中加入了这么一个可复活(或则通过道具复活)强力的英雄,即使战斗失败,部队全灭,但至少玩家还有英雄,玩家依旧可以利用这个英雄探索,MF或进行小规模的骚扰。这样无疑可以很大程度的减少战损流失的玩家数量;还有重要的一点这个系统能增加了很多消费点。




增加过程导向的因素,增进游戏趣味性:
2.增加策略要素,强化阵型系统。作为策略类的游戏,其实现在大多数WEBMMOSLG对个人玩家而言缺乏一个真正的策略性,其更多的是讲究团队的配合或要求长时间的在线。
DG现在的阵型系统,从其研发目地出发其一定程度的强调了策略要素:前排部队吸收火力,后排远程部队伤害输出。然而从实际测试效果来看,其阵型对作战结果的影响十分有限。
我们可以看到现在的阵型界面是个7*3的格子,其各兵种无法分割放置,切攻击射程攻击范围都不明确,这对玩家排兵布阵或理解阵型的实质效果上都造成了障碍。


个人的一个想法是强化阵型系统,增加其策略性。新的阵型规则如下:
将部队阵型界面简化为一个3*3的9宫格;部队所能出击配置的种类从而也限制为9支部队,每个格子的部队可以设置任意数量的任意部队,步兵只能攻击自身前方一列的部队,将其消灭后能进攻后一列,而中路也就是258位置的骑兵也只能攻击其自身前列的部队,而侧翼的骑兵可以包抄进攻前方第2列的敌军(例:己方1位置的骑兵可以攻击对方3,6位置的部队,而4位置的骑兵只能攻击,敌方3位置的敌军)而弓兵或攻城武器按种类有较远的射程,但弓兵近战伤害减半,而攻城类武器拥有同时攻击两个格子的能力但是近战将无发反击。每支部队战前可以设置攻击策略比如优先攻击范围内远程部队,攻击范围内攻击最大部队,攻击防御最小部队等等。。。

PAY:
资源赌博系统


如何吸引玩家付费,这点一直是运营商研究探讨的一个重要课题。
对于在《末日帝国》里能直接通过金币购买资源这个设置,个人觉得十分不合适,虽然在效果上这个功能被做了一定程度的限制,但从普通非金币玩家的角度来看,这样一个设置对平衡性上的影响是毁灭性的,个人建议取消此功能,设置更隐晦的收费功能比如:资源赌博系统,小游戏赢资源系统等等。这些功能普通玩家也能使用,但限制使用次数或赌博数额度,AG赌博系统的成功可以给DG很好的借鉴。

内置的小游戏模块





3.4 市场运作方案:

一款游戏是否能打开市场取决于很多方面的因素。有其本身游戏内容,游戏方式造成的;也有运营推广营销等因素造成的。很难将末日帝国现在的局面归结为哪种原因导致的, 从游戏性来讲末日帝国有他一定的游戏特色与创新,但这些创新与特色并不是那么符合中国主流消费者的胃口,它各个系统各个方面做的都不错,但没有特别突出吸引人的地方,这样一来它就只能被归结为平庸,在如今竞争如此激烈的网页游戏市场,面对这么多同类型的游戏,一款作品的平庸往往意味着它的失败。所以对于这款平庸的作品,运营商是否愿意承担风险,投入足够的资金进行推广,就成了运营者很头痛的问题了,放着不管不是办法;投入资金进行宣传推广又心理没底。
     突然想到一个Idea:将《末日帝国》内的增值服务消耗单位:“金币”与平台其他游戏的“冲值货币”绑定进行销售,作为增值服务或赠品“送”给玩家。
具体可以通过以下方式:对平台内XX游戏进行多少数额的冲值便赠送相同价格的《末日帝国》金币。宣传上可以使用类似:“花一份钱称霸两个大陆!”这样的Slogan。
以下我们分析一下这样做的好处:
        无额外的广告费用 ,可以做为宣传卖点促进其他产品的销售。
        增加玩家对平台的依赖性,使普通游戏用户转化为高粘着度的平台用户。
        增加DG的人气——免费送的金币会有几个玩家不去玩的?
        减少游戏内玩家违规的现象,同时玩两个游戏分摊了玩家的精力 玩家自然没有精力时间再去开多帐号运输了。
        促进消费——因为是赠送的金币,所以大多数玩家会大手大脚,而一旦其真正融入了这款游戏,没多久他发现它金币用完了。这种情况他就有可能进行二次消费。

3.5 总结:
    无论这样一个商业促销行为最后是否能救活《末日帝国》,但至少它是控制风险的,除了服务器运行的费用以外并没有其他任何的预算。这样一个全新的尝试个人觉得是值得一试的,也是现阶段最具可行性的市场运作手段。

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发表于 2008-11-6 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:转产品的测试文档,各位前辈给些意见.

不是做产品的,也不是前辈。

不过看你的这个文档,留几句话:
1、既然是公司内部的文档,纲目没有必要加上修饰词,而采用“收费系统分析”“题材分析”等中性词语。
2、每一项的评测,应该有数据或表现。并针对表现进行优点与缺点的论述,可以提出自己的建议。
3、所有的评测,切忌长篇大论。

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发表于 2008-11-6 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:转产品的测试文档,各位前辈给些意见.

洋码子无孔不入啊!

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发表于 2008-11-7 09:59:00 | 显示全部楼层

Re:转产品的测试文档,各位前辈给些意见.

转岗测试用的…… QC工作似乎评测的份没这么这么大吧

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发表于 2008-11-7 10:03:00 | 显示全部楼层

Re:转产品的测试文档,各位前辈给些意见.

大概看了下,不知道LZ你是想写游戏评测还是游戏分析报告
我也是WEBGAME

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发表于 2012-12-1 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:转产品的测试文档,各位前辈给些意见.

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