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[讨论] 网游策划思路基础

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发表于 2008-11-8 19:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
在下刚来这里,看了一些贴,但是总觉得似乎少了一些,对游戏总体策划的思路,在此在下将自己的意见写一些出来,希望和大家分享并且得到指点。


网络游戏也好,单机游戏也好,不管怎么说都有3个基本点,入门,提升,发掘。

入门就是指这个游戏简易程度,简单的游戏当然不需要什么入门了,但是游戏难度越大,对玩家而言一个入门教程是非常需要,有的游戏就是布置一个1-10级左右的任务让玩家来熟悉游戏,有的干脆就直接设置一个入门教程。这两种方法其实各有优劣,前者对于一个第一次接触该游戏的玩家来说却是很温馨,又可以升级又可以了解游戏,但是对于一个想重新玩一个角色的玩家来说是很残酷的,后者是在下比较推荐的,虽然有的游戏很硬派,刚进入游戏就给个教程,不完成教程就不准进入游戏,呵呵,有时玩家会觉得很尴尬的,在下的观点是成就型教程,也就是说玩家在游戏之外将会有一系列的新手教程,但是可以选择做与不做,或者是选择做哪一部分和不做哪一部分。


提升:我国很多网游都有这个问题,就是无限的提升,或是无目的提升,在这里生命一下,目的不是现实中的目的,是游戏中的目的,很多玩家在入门之后很大的时间就是无尽的无目的升级,不得不说这是失败的,游戏是让人享受的,呵呵,至少这样的游戏在下不会去玩。接下来说说提升,提升有很多种,提升技术,实力,公会等等,这个阶段是让玩家更深入的进行游戏,玩家可以在这个阶段选择如何去提升,让自己的这个角色成为什么样类型的人物,在下的建议是角色多成长性和多任务加声望性(类似WOW的声望),或多阶段转职和职业势力性。


发掘:就是游戏的可发掘性,当游戏角色到了一定程度的情况下,为了消除提升阶段的枯燥而出现的,这个词在国内而言大概是个很陌生的词,不得不说欧美等国都已开始引用该词汇了。这个词会大大增加游戏的开发成本,但是也可以大大提高游戏的寿命。在下建议,引入FB系统,增加FB等级改变(比方10级进一个FB是10级怪,100级进去是100级怪)。

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发表于 2008-11-8 19:23:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

中国游戏还是入门阶段啊!

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 楼主| 发表于 2008-11-8 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

恩,不足道是策划的原因还是游戏公司的原因,我国游戏一直都进入不了更高的阶段。

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发表于 2008-11-8 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

我的结论是  凡是不能不断练级的游戏 都会很快被玩家抛弃
别跟我提wow  不停换装备和不停升级本质上没区别

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发表于 2008-11-8 21:25:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

你不知道就表示陌生?

哈,真是有意思。

引入FB系统,增加FB等级改变(比方10级进一个FB是10级怪,100级进去是100级怪)。


几年前就有人在做的事了。

后面跟风的,都屁股想问题的,别人说什么就什么

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发表于 2008-11-8 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

感觉没什么新意

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发表于 2008-11-9 07:17:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

- -LZ,你想?什麽

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 楼主| 发表于 2008-11-9 10:25:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

呵呵,这不是什么新意问题,在下一向都不会说什么新意问题,只是为了方便说明而打的比方。在下说的是总体是思路,如果游戏满足不了以上三点中的两点,就只能说是相当失败了。

回4L:我国打怪练级的游戏没有一千也有几百,那你用什么打怪方式去得到更多玩家?

回5L:比方而已,请好好想想游戏没有发掘性,作为策划而言一个好的方案是不会随便分享的,你真的认为在下会用这种方案?

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发表于 2008-11-10 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

- -LZ,你想?什麽

确实
没搞懂他的思路
行文很抽象

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发表于 2008-11-10 21:35:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划思路基础

lz从用户体验角度说了开发游戏需要注意的3个基本问题,其中还包含了他本人的一些看法。
1、上手难度。(lz认为好游戏应该是容易上手的,而且不管容易不容易都应该去引导。)
2、成长过程。(lz认为好游戏的角色应该是有提升上限的,到了上限就应该横向发展了)
3、挖掘价值。(lz认为好游戏应该有更多的玩点,而且从他举的例子看来貌似还考虑了成本控制)

结论:lz和我一样只是个玩家而已,说了些大家都知道的玩家想要的东西。
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