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[讨论] 最近玩了world-of-dungeons有点想法,放出来看看

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发表于 2008-11-11 20:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  首先,这是个副本式的有掷鹘规则的冒险类WEBGAME。
  它的一部分特色:1相比其它同类游戏,12人组团有站位的设定,配合各职业技能有比较多的战术选择
                2掷鹘规则使每次战斗的过程有相当高的变数(它的掷鹘是以一个均值为基础扩展的,
                 如以技能和属性堆出40的命中均值,那么命中掷鹘的结果是1-80的随机数的修正值,
                 这很有趣,低等级有可能磨死高等级)
                3每个技能需要消耗特定的物品,如驱散不死需要消耗1份圣水才能施展
   我选出这三个特色,是在想,如果world-of-dungeons是一个战略类的WEBGAME,那么战报就不是千篇一律的无聊了。
   站位设定可以玩出一些兵种配合的花样,均值使我所想象兵种的成长系统成为可能,技能消耗物品也有花样可以玩

  一个冒险+战略类GAME的初步构想
玩家之于冒险:
   玩家升级可操作的信息由属性和专长两部分组成,单数时获得1点属性,双数获得一个专长。将技能完全与属性挂钩做成专长让玩家选择,比如智力5的玩家可以选择专长火球术(消耗一份硫磺,造成以智力为基数的伤害)
  这样做的目的是给于玩家更自由的选择,把职业特性,技能让玩家DIY。而在WOD中,我注意到它将一些DND中需要复杂计算的设定得更简单更有效,对于WEBGAME来说。比如自然这个属性,关于冒险中会遇到的爬坡,游泳都可以一个自然就搞定。
   玩家在冒险任务中将获得特别装备,但不会获得可生产的消耗品。
玩家之于战略:
    玩家在兵营中生产出3个1级士兵组成1个小队,然后在让其训练营中待机(每小时获得经验用以让士兵升级,玩家不会获得经验并且必须待在训练营中)。小队中士兵的升级可操作信息(属性和专长)和玩家是一样的,士兵和玩家的区别在于士兵不能使用英雄装备并且死亡就没有了。实际是,小队是一个相当于玩家的个体,玩家只需给小队做升级选择,3名士兵将是一样的结果。小队作为一个个体,玩家只需要给小队设定装备即相当于给每个士兵装备,但因为3个士兵承受伤害的关系,小队所装备的物品在战斗中损失耐久的机率变大了
    小队在损失后可以在兵营补充(扣除相应比例的经验值,全灭清0),不能买卖,有相应的指挥专长来加强(比如士兵个数)。小队不能加入冒险,玩家指挥官冒险时小队不会从玩家那得到指挥效果。
    玩家以英雄的身份加入一个玩家建立的国家,以他的所有的专长来从事最有利的工作,比如有制甲专长的玩家在铁匠铺以缩短盔甲的制造时间

   在冒险中玩家是以英雄组队来对抗怪物,在战略中玩家是以小队组队来对抗敌对玩家。如果在国家城池设定中将国战战场设为三个部分,城墙-广城-皇宫,限制每场投入小队数,加上陷阱之类,可以玩出简单的战术了。
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