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四元数

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发表于 2008-11-14 00:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
请问一下四元数中的四个分量在DirectX中应用分别都是代表什么的.?


三个坐标位置和一个角度对吗.

初学者.(自学) 大侠帮忙.谢谢了.

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发表于 2008-11-14 14:28:00 | 显示全部楼层

Re:四元数

四元数四个值没有直接的物理意义

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发表于 2008-11-14 15:31:00 | 显示全部楼层

Re:四元数

可以把quaternion看做一个标量和一个3D向量的组合。实部w表示标量,虚部表示向量标记为V,或三个单独的分量(x,y,z)。所以quaternion可以记为[ w, V]或[ w,(x,y,x)]。w与旋转角度有关,v与旋转轴有关。例如,要表示以向量N为轴,轴旋α度,相对的quaternion应该是:
q = [ cos(α/ 2) , sin(α/ 2) N]
  =[ cos(α/ 2) , ( sina(α/ 2) Nx, sin(α/ 2)Ny, sin(α/ 2)Nz ) ]

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 楼主| 发表于 2008-11-14 23:12:00 | 显示全部楼层

Re:四元数

那我在问一下.四元数在DirectX的作用主要是 模型的偏移角度用到.是这意思吗?

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发表于 2008-11-15 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:四元数

四元数主要用于旋转的插值,其他情况用矩阵就够了

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发表于 2008-11-15 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:四元数

常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值

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发表于 2008-11-16 11:54:00 | 显示全部楼层

Re:四元数

四元素我就感觉用在骨骼动画里面比较多,其它地方用的比较少

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 楼主| 发表于 2008-11-16 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:四元数

对四元数有所了解.谢谢你们.

但我昨天用四元数对一个三角形做Y轴(0,1,0)旋转.
当我把Y轴变为(0,2,0)三角形的形状与原来的(0,1,0)时不一样.
但是原来用D3DXMatrixRotationAxis函数就不会发生.

难到四元数做旋转必须把那个绕的轴先单位化吗.然后在...
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