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分析:2004-05年台湾地区游戏市场发展

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发表于 2004-8-19 10:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
台湾消息

  台湾地区“资策会信息市场情报中心(MIC)”日前举办一场媒体说明会,公布了2004年台湾地区游戏市场的发展现况,除了预期台湾地区游戏市场年成长率约有15%前景可期之外,还认为2005年是台湾地区游戏业者切入TVGAME市场的发展契机。整个分析报告可分为以下四个重点:
  
  2004年台湾地区网络游戏市场产值逼近100亿新台币
  
  资策会评估2004年台湾地区PC game游戏产值约81.4亿元新台币(约19.7亿人民币),较上个年度成长21%,不过这大多数是因为网络游戏的贡献,至于单机版游戏规模持续萎缩。不过因为今年上半年台湾地区网络游戏没有太多强势游戏推出,主要资源还是集中在少数几款游戏上(如智冠、游戏橘子代理的MMORPG),虽然预估2004年网络游戏产值可能达100亿元,但还是大者恒大的局面。
  
  游戏朝向整合娱乐门户网站发展
  
  因为宽频网络日渐普及,所以整合了MMORPG、网络休闲游戏、手机游戏、交友聊天等多功能的整合型门户网站将有庞大商机,如游戏橘子经营“Gamania.com”、华义经营的“Wayi Zone”、第三波的“宏?戏谷”等都是朝向这种网络主题乐园的方向发展,这种整合多元化游戏服务、金流付费机制、网络安全系统等的娱乐入口网站有助于业者提高来客数与顾客消费,不过要如何做出“差异化”服务则是每个业者必须思索的课题。
  
  2005年是台湾地区游戏业切入TV GAME市场的新契机
  
  虽然目前 PS2 / XBOX / NGC 三大主机打得猛烈,但对台湾业者而言已失去先机,目前贸然投入TVGAME市场可能回收不易,所以资策会建议台湾地区游戏业者不妨等到2005年切入TVGAME市场,因为2005年是游戏主机世代交替时刻,包含 PS3 / XBOX2 / 任天堂新主机 / PSP / NDS 等新世代主机都陆续登场,其实增加了更多的切入点。加上三大主机商对中国大陆市场跃跃欲试,其实对台湾进军TVGAME发展更有优势。
  
  中国大陆市场潜力大但竞争也多
  
  根据统计中国大陆游戏市场每年平均长率为62%,所以吸引了包含欧美、日本、韩国、台湾地区游戏业者进入,不但彼此竞争激烈,加上政策的变动其实增加了不少风险。如最近中国新闻出版署与文化局针对外来网络游戏设定严格的版号审查制度就让不少韩国、日本游戏吃了闭门羹,连台湾地区业者都扫到台风尾而暂避锋头。中国大陆游戏市场是充满利润的诱人果实,但在当地严格的保护政策以及外来竞争者彼此踏伐竞争下,其实也是充满着许多不安因素。

  来源:17173
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