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评论:中国网络游戏,请护住你的要害

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发表于 2004-8-19 10:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:e时代周报 文/易宛佳
  
  两个合作伙伴走到一起的时候,最常见的礼节是双方都伸出手,友好地握在一起,然后一起面对镜头微笑。如果合作者走到一起时,一方忽然抓住另外一方的要害不放,那就太吓人了。可怕的是,在目前网络游戏运营里常见的中韩合作模式,太多的韩国人一上来,就抓住了中方的要害。这要害,就是源代码和技术。
  
  在我的老家,有句粗话,专门形容两方极不公平的“合作”,翻译成普通话,就是“抓住对方的睾丸”——比较起正常的先握手,再签合同,这粗俗的比喻非常形象。被抓的一方命根子攥在别人手中,只能被动地听命对方,这比“牵住了牛鼻子”更加凄惨和屈辱。
  
  2003年5月26日,奥美宣布《孔雀王》停止运营。《孔雀王》的市场推广非常成功,但是内部隐藏着诸多技术BUG。在奥美慌忙采用韩方提供的新版本之后,无奈地发现客户端错误更多,游戏BUG更疯狂。面对韩方的“不作为”,奥美只能“我等得话儿也泄了”,最后心力交瘁,只好宣布游戏死亡。
  
  2004年5月1日,世模科技宣布停止《使命》所有服务器在大陆的服务。《使命》的玩家及已经离开世模科技的原工作人员,他们都表示,公告上提到的“《使命》在产品技术方面存在着诸多不足和缺陷”是确实的,而且相当严重。”
  
  《天使》的死亡就更不要说了——韩方隐瞒了大量隐藏的BUG,严重到连正常的程序更新都不可能,后期根本连玩都不能玩。
  
  ……
  
  如果把网络游戏比作一盘菜,那么流畅的动作、有趣的设定,就好比是一盘菜上佳的色香味形。而现在的问题是这些菜根本就没熟,而韩国大厨又不愿意继续做。可怜中国的网络游戏玩家,一口又一口,默默地啃着泡菜,而且里边还有N多虫子……
  
  韩国人并不是性变态。抓要害的背后是有着利益的驱动的。韩方的利益来源,主要是卖出游戏的代理权费,以及游戏运营收益的分成。但是在已经严重畸形的中国网络游戏市场上,不管什么次品,都可以卖出天价的代理权费;游戏不用好玩不用受到玩家认可,只要标上“Made in Korea”的标签,就算存在大量技术上的硬伤,甚至根本无法运营,都可以冠冕堂皇地进入中国市场。韩国人从一开始就知道,这些先天不足的游戏,其技术强度经不住种种考验。
  
  精明的韩国开发商,从一开始就根本不想着什么“游戏运营分成”,他们拿到天价的代理权费,已经狠狠地赚了一大笔。“游戏运营收入分成”他们当然也想要,但是他们知道,如果真的派出大量技术人员,来把一款半成品游戏维护成真正可玩(不是好玩,而是可玩)的游戏,他们需要付出大量的成本。可怜的中方运营商,想要自己修补游戏,可是没有源代码,还要被韩国人狠狠地敲诈一大笔所谓的知识产权费;想要翻脸,可惜要害毕竟抓在人家手里,甚至如果每个月不经过韩方的技术人员认证,游戏版本就会自动崩溃! 当要害被韩国人紧紧捏在手里的时候,中方运营商要么脸憋成猪肝色,和韩国人继续维持“合作”,要么就是“欲练神功,挥刀自宫”,忍痛宣布游戏死亡。
  
  絮絮叨叨地说了半天,读者您是不是有点上当的感觉:这家伙说了这么多废话,其核心不就是一句话——韩方把中方当傻子玩了一道么?没错。可是就是这么一个简单的事儿,仍然有很多中方运营商没有看明白,或者故意装作不明白,还在猛烈地挺身子,露出自己不设防的要害。
  
  周星驰拍的《鹿鼎记》里最后一场戏,康熙一连三次猛力地去捏韦小宝的下体,韦爵爷不动声色,一躬身:谢主龙抓! 康熙叹服:果然坚挺!奉劝已经疲软的中国网络游戏运营商们,如果没有韦爵爷这种坚挺的实力,还是先保护好自己的要害为好。
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