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游戏市场回合制游戏用户群两年翻一倍

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发表于 2008-12-5 11:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  说到回合制游戏用户群,先回顾一下回合制游戏在中国的发展历程吧。从《石器时代》、《魔力宝贝》再到《大话西游》,天晴好像有个《幻灵》的也不错吧!这算是一个回合制的鼎盛时代吧!正是这个时代奠定了中国回合制游戏用户群。接着《梦幻西游》大红大紫,《问道》、《水浒Q传》跟风,可谓将回合制网游推向了顶峰,当然这里也有像《仙界传》、《飘流幻境》《如来神掌》等做得不怎么样的垫背。

  2006年至2008年的回合制游戏市场也达到一个新高,首先网易推出《大话西游II之倩女幽魂》新高89万人在线,《梦幻西游》232万人在线,《问道》也有不俗的成绩。至2008年《魔力宝贝II》《西游Q记》《开心》《生肖传说》《倚天剑与屠龙刀》《梦想世界》进入百家争鸣时期,就连盛大也不甘寂寞推出了《八门》,还有从网易出来的大话西游原制作人micro也即将推出他的第二款回合制作品《勇者传说online》,信誓旦旦要超越《大话西游online》,自此,回合制游戏市场一个新的鼎盛时代来临了。

  曾经还在2006年的时候,据不完全统计:回合制玩家在500-600万左右,ARPG玩家在3000万左右,其它游戏重叠的加起来就是4300万-5000万的中国用户市场。而在2008年网易公布的《大话西游II之倩女幽魂》89万人在线,《梦幻西游》232万在线,《问道》75万在线的数据分析得到统计。仅仅在这两年内,中国的回合制玩家用户群涨了一倍,在1000万-1200万左右。而随着中国互联网用户的增长和中国网络游戏用户数的增长,中国回合制游戏玩家群在未来两年还将保持快速的增长,预计在2010年底,中国回合制用户数将达到1600万-1800万。

  网上调查:截至2007年12月,中国网络游戏用户数已达到4017万,比2006年增长23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,2007年到2012年的年复合增长率为16%,高于互联网用户数增长率。

  以上数据说明在未来的几年内,网络游戏用户的增长率会随着互联网用户的增长而持续扩大。据不完全统计,2007年末全国总人口为132129万人,出生人口为1594万人,死亡人口为913万人,净增人口为681万人。2007年中国网民数增加7300万人;2008-2010年15-19周岁人口较20-24周岁缩减1/5。2007年中国网络游戏用户数在达到4017万,增长828.9万人。

  
                                中国互联网用户数 2006-2011

            
                                中国网络游戏用户群 2006-2011

  以上数据表明,在未来的两年内,中国网络游戏用户群进入一个相当平缓的下滑期。2009年,2010年还会是网络游戏的黄金发展时期。2011年之后会进入一个衰退期,但速度不会很快。






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发表于 2008-12-7 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:游戏市场回合制游戏用户群两年翻一倍

回合制游戏 集休闲娱乐 升级打怪于一体,满足了大部分玩家的需求,RPG游戏相对于回合制游戏来说,需要更高的操作,玩的也更“累”,网络游戏在最近10年一直可以蓬勃发展,一方面游戏用户很大一部分是初中到大学生,独生子女缺乏交往,大学生活的空余时间比较多,网络游戏成为他们休闲的选择之一,另一方面 白领等工作了的用户,晚上上线玩玩游戏缓解下自己的情绪。游戏行业是新兴的娱乐行业,前期当然增长速度很快,达到一定程度后增长率降低,但玩家数量还在增加,说明游戏玩家在趋向饱和,向着游戏的黄金期迈进,饱和后会呈平行线状况,很难衰退,(随着人们生活水平的提高,电脑的普及,更多的人群加入,手机网游等)中国现在的游戏状况:策划做出的游戏,只有他们自己才懂,闭门造车,技术方面达不到,面对的是玩家群体中,40%以上是小白玩家,游戏前期能否让玩家融入游戏,一定程度上决定此游戏的盛衰,
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