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一个社会中经济是基础,一个虚拟世界中也是如此,游戏中的经济系统关乎到游戏本身的品质。
在一款游戏中其经济系统最基本两个环节:货币的产生、货币的消耗。且理论上这两者之间应该划等号。
但就目前世面上所有游戏来看似乎没哪款游戏做到了这一点,无论BLZ的大作还是国内三流公司出的游戏都或多或少的存在通货膨胀现象(要论证这一点只需要看下游戏中点卡或付费道具兑换游戏币的价格即可),即便是现实世界的经济中通货膨胀也是一个普遍现象(无论美圆还是人民币1圆钱的购买力在30年前和现在都是两个概念)。
由此个人认为只要游戏有经济现象那游戏币的膨胀就不可避免。既然不可避免做数值的就应该设法将这个膨胀速度调节在一个让玩家可接受的范围(避免某些玩家半个月没上线再次上线就发先前几天还可以买3张点卡的游戏币现在就只能买一张了的这种现象),同时设法每过一段时间将游戏中的游戏币大规模回收一次(这样做有利于留住刚加入游戏的新手,因为新手的赚钱能力明显敌不过老鸟,降低物价能很明显的给新手带来实惠),比如每过段时间就在游戏中加入一件高等级玩家必备的大宗消费品(例如BLZ用在WOW的资料片TBC中加入的5000G的飞行坐骑)。
每隔一段时间大规模回收游戏币的意义在于有效降低游戏中的物价,创造一个适合新手生存的游戏经济环境,从而达到老服务器也能吸引新手,节约服务器资源。否则的话过高的物价会逼迫新手离开这些老服务器。
而将游戏币膨胀速度控制在一个让玩家可接受的范围这个任务就要交给游戏中的日常消耗部分(这部分包括诸如买药、修装备)、可伸缩消耗部分(比如升级武器)。这两部分的前者是玩家若想继续在游戏中玩下去所必须支出的部分,属于强迫性的消耗。而后者则是根据玩家自身腰包丰满程度而定,属于玩家自愿消耗(当然是带有诱惑性的,升级过后的武器华丽的外观和高属性能吸引玩家花费游戏币)。
如何调节日常消耗部分与可伸缩消耗部分消耗掉的金钱比例也值得探讨,如果日常消耗部分比例过高(即买药和修理装备花钱太多)则可能导致游戏中某些不太会赚钱的玩家(某些职业难赚钱、或者玩家本人操作技术差)离开游戏。但可伸缩消耗部分比例过高则有导致游戏币高速通货膨胀的可能(原因在于可伸缩消耗部分对玩家的吸引力不够强,激不起玩家消费的兴趣),因此在决定这两者消耗掉游戏币的比例时一定要根据具体情况来慎重考虑。
最后一点,看完这帖的人请留下自己认为在一款游戏中(游戏中大多数玩家已经最少有一个满级的号)最高能接受每个月(现实中)游戏币的膨胀率(比如说本月初一张点卡100游戏币,那么下个月初一张点卡涨到多少游戏币是你最多能接受的范围,在这期间你的游戏币数量未增加)。 |
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