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[讨论] 网络游戏收费项目的制定

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发表于 2008-12-13 18:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一款道具收费的游戏在项目开发的时候就应该事先拟定好收费项目,而不是在一个项目开发好了之后才添加进去的;至少重要的收费项目应该是这样的。找准一个平衡点是收费的关键。
游戏是收费项目是在制作之初就应该事先考虑的,首先要考虑游戏整体的收费路线,是时间收费还是道具收费?因为收费路线的不同,那么设计的思路也不一样。比如魔兽世界,梦幻西游,它们在最初的设计时就是按照时间收费的模式来规划整个游戏的发展。玩家需要花费大量的时间来享受各系统带来的乐趣,而不是在短时间内就能体验完所有的游戏内容。然后离开游戏?!

虽然不能说一旦体验完所有的游戏内容玩家就会离开游戏,但可以从目前的魔兽世界看到,国内的资料片迟迟未开,造成大量的玩家千万台服体验资料片的新内容。部分玩家干脆先把国服魔兽搁置在一边,等着国内开资料片,这说明收费模式下的游戏更多的是设计一些玩家需要漫长的时间才能体验完的内容才是开发的重点,当然这些都有一个前提,那就是游戏的可玩性。目前能够在国内进行时间收费的游戏只有2种:一种是玩家认可的精品游戏;一种是运营商认为的精品游戏。这2种游戏有本质的区别,所谓“形似而非神似”大概就是这个意思。更惶提那种粗制滥造的游戏了~~

至于道具收费,同样也应该在设计的时候就把收费的重点定下来,而不应该在整个游戏已经推出去之后在根据后续添加的收费道具来进行数值的调整,这样不但损害了玩家的切身利益,更加让开发团队陷入窘地!首先应该有一个整体的思路贯穿下去,什么地方该收费?该如何收费?是明目张胆的进行设卡,玩家不花钱就玩不下去?还是更加具有隐蔽性,将收费的内容隐性的镶嵌到系统之中,让玩家在不知不觉之中就进行消费?

游戏开发前不但要制定完善的收费项目,还应该对相应的收费项目进行系统的分析,在什么地方进行收费玩家不容易有抵触心理?怎么制定合理的价格?该收费项目会对玩家有什么影响?当然任何一个团体在制作之时不一定都能把游戏正式上线后会发生的情况都能预料到,并且加以预防,但一个起码的设计标准应该是这样的。在游戏设计之初就对玩家的体验设置了大量的坎,让玩家不得不按照游戏设计者的思路来进行游戏,来进行强制消费,可能到最后会使玩家对该游戏越来越疏远。

而作为开发设计人员应该更多的为玩家设计一些可解决这些问题的途径,在照顾RMB玩家的同时,也应该适当的给非RMB玩家一些希望,让他们可以利用更多的时间来获得大部分RMB玩家能够获得物品。至少要让他们看到希望,而不是让他们在一开始就彻底的绝望!只有留住了非RMB玩家才能留住RMB玩家。试想一个游戏中没有炮灰玩家,那些希望发泄的、凸显自己实力的玩家在游戏中如何能体验到乐趣?

如果说时间收费的游戏是希望通过大量的可玩性系统来消磨玩家的时间以达到盈利的目的;那么道具收费的游戏就是用钱来购买时间。RMB玩家只需要投入一定的金钱就能获得和长时间在游戏中的玩家一样的游戏体验。但目前的大部分道具收费游戏这方面做得有点失调,大部分游戏让RMB玩家非常强,而非RMB玩家没日没夜的追赶也赶不上。这种做法值得商榷!

在非RMB玩家的时间和RMB玩家的金钱之间用天平来衡量并且达到平衡时,那么道具收费游戏同样也会健康的发展下去。当然对于那些一开始就抱着捞一票就撤的游戏制作者可以无视以上文字!

欢迎隐仙赐教~~
小弟博客,欢迎光临 www.fate2009.blog.sohu.com   
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发表于 2008-12-13 22:21:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏收费项目的制定

huyiit: 网络游戏收费项目的制定

虽然不能说一旦体验完所有的游戏内容玩家就会离开游戏,但可以从目前的魔兽世界看到,国内的资料片迟迟未开,造成大量的玩家千万台服体验资料片的新内容。部分玩家干脆先把国服魔兽搁置在一边,等着国内开资料片,这说明收费模式下的游戏更多的是设计一些玩家需要漫长的时间才能体验完的内容才是开发的重点,当然这些都有一个前提,那就是游戏的可玩性。

不赞同。暴雪其实已经估摸到玩家大概会对该阶段游戏产生厌烦的心理的时间,然后对现有的游戏进行更新来达到挽留玩家的目的。
我觉得网游与其花大量时间在如何保证开发的游戏能让玩家需要一个漫长的时间才可以体验完,如果多考虑运营后的后续开发问题。另,如果需要玩家漫长时间才能体验玩,那时候就需要考虑玩家的耐心是否足够了。

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发表于 2008-12-13 22:25:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏收费项目的制定

huyiit: 网络游戏收费项目的制定

至于道具收费,同样也应该在设计的时候就把收费的重点定下来,而不应该在整个游戏已经推出去之后在根据后续添加的收费道具来进行数值的调整,这样不但损害了玩家的切身利益,更加让开发团队陷入窘地!首先应该有一个整体的思路贯穿下去,什么地方该收费?该如何收费?是明目张胆的进行设卡,玩家不花钱就玩不下去?还是更加具有隐蔽性,将收费的内容隐性的镶嵌到系统之中,让玩家在不知不觉之中就进行消费?

首先游戏在开发的初期,无法准确的判断一款道具是否完全可以符合玩家的需要而得到玩家的购买。游戏推出去之后进行调整,也正是针对这种情况来进行合理的改善。
而且LZ明显是多从一个玩家的角度去考虑事情。而现在大部分策划是考虑的如何在留住大量玩家的情况下尽可能多的增加他们的消费。

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发表于 2008-12-13 22:27:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏收费项目的制定

其他的我很赞同。。

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 楼主| 发表于 2008-12-13 22:49:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏收费项目的制定

这就是玩家从满足到不满足,在从不满足到满足的写照;玩家体验完游戏中的内容,心理上已经达到满足,因此选择沉寂;在新资料片推出来之后没有体验新的内容就是一个不满足的状态,因此又会继续回来体验,暴雪其实也抓住了这个心理,因此即使商业化产物的资料片一年发行一步,这也符合其游戏的体验度的周期性,整个设计的内容生命周期就一年,如果一年后不推出新的资料片就会照成人员流失。
至于在游戏开始制作前就针对游戏制定相应的收费类型,这也是有根据的,首先你在制作一款游戏前一定是对市场做过充分的调查,对玩家进行过深入的分析,当然能在开发之前就制定合理的收费项目,如果连这点都没有把握,那么只能说明是对市场和玩家不够了解,当然在游戏推出之后进行适当的微调是必须的,暴雪的游戏也是在随时调整,只不过每次调整都不是那么明显,微调性质而已,大的调整一般是一年一次。或者是非常时期才会出现。如果在游戏上限后在添加收费项目势必会让原先的整个设定变得混乱,不但影响玩家的体验,对整个团队的信心更是巨大的冲击!

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发表于 2008-12-13 23:05:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏收费项目的制定

恩。谢谢赐教了。

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 楼主| 发表于 2008-12-13 23:11:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏收费项目的制定

whitetree1: Re:网络游戏收费项目的制定

恩。谢谢赐教了。

谈不上什么赐教,相互学习而已。观点都是辩证的,也不分对错。

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发表于 2008-12-14 00:59:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏收费项目的制定

收费道具不需要事先决定
而是等游戏内测封测的时候,
大家去玩这个游戏。实际体验之后,觉得什么是瓶颈环节,就在什么环节收费
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