游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3184|回复: 3

[讨论] (转)国产网游在设计上的八大误区

[复制链接]

15

主题

109

帖子

125

积分

注册会员

Rank: 2

积分
125
发表于 2008-12-23 20:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
国产游戏不如外国游戏,身为一个中国游戏玩家,我不得不这样承认。当然,如果读者偏要强调说不对,说有的国产游戏我觉得比外国好,并且可以举出一大堆例子,我请您不要往下读了,您应该去BLZ做设计师而不应该在这里批评像我这么一个小网友,谢谢。
为什么会出现这个情况呢?
是我国技术不够先进?不是。因为有些非常经典的外国游戏,我国完全具备制作技术。
是我国没有这方面的设计人才?也不全是这样,因为我国的游戏玩家不比外国少。而,人都是人他妈生的,我国人笨否?自然不是。
究竟是为什么呢?我也无法完全解释,只是站在一个游戏设计师的角度,简单总结以下八点,望各位专家不吝指点赐教。

游戏型取向错误:
游戏性,这里我分为两方面:沉迷型游戏,还有就是休闲型游戏。
不难理解这两种类型,那么,游戏(没有特殊说明,本文提到的游戏指网络游戏)应该选择什么类型呢?或许有人会说两种类型兼备,或者并备——这恰是误区。
游戏类型的选定,是决定一个游戏的根本方向,固然重要。我们本能的理解,游戏确实分为沉迷类和休闲类这两种,但从游戏设计师的角度讲,游戏类型只有一类:沉迷型。
因此这时,如果游戏设计师还在为开发一款休闲型游戏冥思苦想,我劝还是别白费力气了。网络游戏有休闲的玩法,但不存在休闲游戏。不是因为没有开发休闲类,而是因为休闲类的都失败了。
放眼看看,从简单的纸牌弹球、俄罗斯方块、卡丁车、劲舞劲乐等等,到复杂的模拟人生,这些出身于休闲类的游戏,为了生存也都注入了沉迷类的精髓。等级、积分、好友系统、虚拟社交系统等,这一系列的沉迷机制的注入,使得这些纯洁的GameBoy们被黑云覆盖,甚至出现了外挂、刷分的阴影。这些不都是沉迷的副产物吗!
然而,试想一下,如果俄罗斯方块没有积分存在,有多少人会放弃单机而玩网上的呢,很多人会,但是,也有很多人不会。说到这里,设计师们该理解了。

刻板的风格化误区:
风格化,多么重要的一个词,我很不情愿的替它冠上“刻板”这个定语。
这里的风格化主要说的就是国产游戏的中国风。本来作为国人,我不应该嫌弃自家的东西,但是以设计师的角度看,我不得不说中国风在国产游戏中不合适。
阐明一个观点:我认为,国产游戏主要玩家对象是国人,其次是外国玩家。如不认同此点,请跳过莫读此条。
这里,我举一个貌似不相干的例子:2008年的北京奥运会余热未退,想必大家还记得开幕式的壮丽场面吧!这个开幕式就是中国风的展示风格,然而我想从根底里说,这个开幕式,我以及我周围很多人认为不怎么样。如果您说您觉得很好很强大,请您跳过别读该条。
然而,这个开幕式真的不怎么样吗?非也,其实很完美。然而为什么我们会有“不怎么样”这种感觉呢?事实证明:外宾和外国观众看过开幕式之后,纷纷表示非常精彩。正确,这就是原因:因为中国风是我们自己的东西,来回看,就看腻了,而外国人没见过,或说见得少,自然热爱。
回到我们的话题,游戏一样如此,作为国人,长安、开封、官吏、机关、长袍、发髻等等,我们都见惯了,没什么稀奇的,自然会不感兴趣;而那些什么什么斯基、什么什么雅克之类的长名字、什么什么的什么之锤、什么什么之塔、以及长着翅膀的龙,这些来自西方的东西对我们来说才是新鲜的,才是精彩的。说到了这里,设计师们该理解了。

游戏竞技性被忽视:
这一点主要出现在大型游戏中,游戏的外观和游戏的可玩性直接挂钩,于是乎很多设计者开始着手与外观,并且大刀阔斧的制作出一些出格的动作,逼真、绚丽,确实不错,然而这些动作的精彩之余,破坏了游戏的竞技性。
这里我只举一个例子说明:有一个动作叫做“踢飞”,也就是一些大型游戏中,玩家可以对敌人释放踢或是轮的动作,受攻击者飞起来躺在远方。这个动作很炫很酷很牛叉,但是朝哪边飞?飞多远?从受到攻击到玩家可以再次发动攻击,需要多久?这一次列的数据都是随机的,也就是说玩家无法精确把握,也就无法充分的操作,竞技性没了。
只举此一例,设计师们该理解了。

模仿的弊端:
模仿,好,也不好。模仿是最快的设计方法,也是最正确的,因为别人已经做了出来。但是,模仿什么呢?现在的游戏设计者往往模仿成功游戏的部分内容、游戏方式,却模仿不来精髓。开魔兽世界出了资料片很火,就纷纷搞“资料片”,搞了却没人叼;看劲舞搞道具,就纷纷点开在线商城,商了却没人买;看跑跑卡丁车飘移了,就跟着出飘移,然而人家全民漂移是影响,我们的“全民漂移”只是广告词。为什么呢?
模仿者,之模仿了样子,却没模仿到对方的设计者思想。
设计师需要思考的问题是:为什么人家的资料片会火、为什么人家的道具会热、为什么人家的玩家会漂……

游戏平衡性失调:
这一点是最让我头疼的。从先头的战法疗,到现在的将领、刺客等十多个新职业,游戏玩法可谓日有所增。然而,面对玩家职业的选择,是不是平衡呢?这一点我只想说一个字:不。
除了游戏职业选择失衡,还有就是道具提供,现在大部分游戏采用免费玩、消费道具出售的方式盈利,但是,这无疑破坏了有的平衡性:由以前的“有RMB就可以”到现在的“有RMB才可以”,这不是网络游戏的堕落吗?
怎么改进呢?我想请游戏设计师们自己思考。

游戏设计师衡量标准:
由游戏说道游戏设计师,我不得不评价一下,怎样的一个好的游戏设计者才称得上设计师呢?并不是你知道你要做一个什么样的游戏这么简单,整个游戏的数据计算、各部件安排等,也不是你说的出来就行这么简单。计算,需要平衡,现在有一部分的国产游戏设计师——我就不点名了——计算的是什么乱七八糟数据,职业数据不平衡、道具属性不平衡、游戏性失调、致命BUG巨多,等。这样的游戏设计师,我觉得脸红。
还有的游戏设计师,声称自己能在最短时间掌握一个游戏的套路,能模仿出一个好游戏的精髓,真的吗?模仿是模仿哪里?我点名一下:RA,这款相对巨大的国产游戏,号称模仿之巨典,却之模仿了个皮毛,没有模仿到精髓。不然怎么会死得这么惨!如果您说它没死,那请您跳过此条。
我想说这样一个观点:模仿,并不是做的跟别人相似或一样,而是却吸取别人的长处,抛弃陋点。游戏设计师在很多时候,做的跟模仿对象完全不一样,也是成功的模仿。
如果想模仿,一个会模仿的设计师可以成就一个好游戏,一个不会模仿的设计者将毁掉一切。
如果不想模仿,一个有自己思想的设计师可以成就一个好游戏,一个自认为没有模仿别人,却在潜意识里模仿了现形的设计者将毁掉一切。

游戏公司的经营理念:
我想从微软公司说起,她的老总是个电脑专家,于是这个公司成了世界上最大的电脑公司。如果您说她不是最大的,请您跳过此条。
然而,现在的游戏公司老总,或说CEO,或说主策划师,有几个是专业的游戏人?有钱就能做游戏吗?非也。
所以我要说的是,如果您是老总,而您又不懂游戏,请您聘请一个懂游戏的人才做策划,或者,请您放弃做游戏吧谢谢。

游戏完整性的理解误区:
一款游戏,说她是完整的,要从两方面说:一是这部游戏具备可玩性;二是,具备可赢利性。
我想说的是可赢利性。试问广大游戏设计师,在设计游戏的时候,您有没有花了50%或是差不多50%的精力去考虑游戏的后期赢利?
这个赢利包括:合适的虚拟物品价格、点卡价格、周边产品价格,以及推广方式、推广接口等。这些软设备的驾驭力决定了一款游戏的命根子:钱。
如果不好理解,我想请游戏设计师跟您所在公司的游戏推广经理谈一谈,他会给您跟多的建议。
仅此而已。

31

主题

475

帖子

480

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
480
发表于 2008-12-23 21:23:00 | 显示全部楼层

Re:(转)国产网游在设计上的八大误区

国游就像国足。
大家都别说了,叹息吧

11

主题

336

帖子

349

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
349
发表于 2008-12-24 08:59:00 | 显示全部楼层

Re: (转)国产网游在设计上的八大误区

事实上在国内,国产网游已经战胜了国外网游。

韩国网游基本都被赶走,欧美就一魔兽世界,玩的人最多的就那么几个国产游戏

出口方面你以为国外游戏比国内的多有优势吗。 扯蛋。。。。

只是楼主自以为国产游戏多弱 [em9]

你不喜欢不等于中国玩家不喜欢。。。。继续崇洋媚外去吧,中国网游不需要你。

0

主题

16

帖子

34

积分

注册会员

Rank: 2

积分
34
发表于 2008-12-24 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:(转)国产网游在设计上的八大误区

LS的偏激了,不过客观的说,国产网游还没有想象的那么差
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-8 16:21

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表