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关于网页游戏的游戏寿命

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发表于 2008-12-30 11:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
关于网页游戏的游戏寿命

两个主要因素:
一、玩家平衡
   小公司,追求低成本高利润。一味向利润看齐,干什么都需要向钱看,这也无可厚非,不赚钱,吃什么啊,喝西北风,都要收环保税啊!RMB玩家发展迅速,拿着钱,就可以随意升级、强大,要武力值有武力值,要法宝有法宝,简直呼风唤雨,而非RMB玩家就郁闷了,整天苦等升级,手里拿着根木棍,怎么和RMB玩家的青龙偃月刀PK啊,导致普通玩家感觉非常不平衡,没办法了,只能导致普通玩家退出,非RMB玩家退了,RMB玩家找谁PK啊,优越感就没了,没优越感了,感觉不再有意思,自然也灰逐渐消失。游戏必须各种数值平衡的基础上,也需要平衡两部分玩家的利益和感受啊,我不花钱,人家花钱,我容忍游戏里大家有差距,但是这个差距也别太过分了,是不是,出来玩的,还不是图个开心,你说是不是,你让哪部分玩家不开心,你就得完!

二、游戏质量
  目前大部分WEB游戏,追求迅速赢利,疯狂推出新游戏,你繁荣市场,这就算了,可是你拿出来的东西也得能见人啊,长的丑不是你的错,出来吓人,就是你部队了啊。很多游戏公司,小作坊,以为只要游戏出来,就能赚钱,结果疯狂粗制滥造,粗制滥造你就能赚钱了?而且游戏内容也是千篇一律,整天就是在游戏里盖楼,种田,这样的东西,老大,你自己都不会玩吧?

网页游戏若想长久,必须考虑这两因素。利润与投入应该是正比!投入的多了,内容、画面、情节、可玩性自然丰富;投入的越少,随便找几个人糊弄,肯定质量、内容个方面没法见人,没法见人,谁肯花钱玩啊,那么利润则越低,或者直接被淘汰,这是市场规律。

质量是生命,可玩才是硬道理

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发表于 2008-12-31 10:22:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的游戏寿命

浮躁的心理,这是国产游戏的病态。以前玩韩国人的泡菜游戏,现在是自己制造泡菜游戏

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新手上路

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发表于 2009-1-2 18:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的游戏寿命

网页游戏的成长系数大多都采用的阶乘系数.数值=aN!,其中a是调整因数,N为等级
如果你无法想像阶,那么请问下表:
   1!=1,
  2!=2,
  3!=6,
  4!=24,
  5!=120,
  6!=720,
  7!=5040,
  8!=40320
  9!=362880
  10!=3628800

本来采用这类系统,虽然前期能让玩家感受到游戏成长的乐趣,但后期容易导致老玩家欺负新玩家的情况.玩家间的实力差距也会越来越大.不平衡在所难免

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发表于 2009-1-5 23:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的游戏寿命

其实是现在网页游戏的人都不会做
我知道一个网页游戏都好几年了,还是很兴旺,很吸引人,现在都找不到像这样的游戏

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论坛元老

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发表于 2009-1-9 15:00:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的游戏寿命

主要就是花钱和没花钱玩家的平衡...

在公司里,我教几个新人同事的方法很简单...

如何让一个玩家的角色变强而对游戏平衡的破坏很低...最简单的方法是"不是给这个玩家一把牛到死的屠龙刀,而是给他一件天尊套"

但目前,我看到的情况是--基本上所有贩卖道具的游戏里,基本上都把武器的优越性放在防具之上..因此,秒人处处可见~~单P都如此,何况群P?


我和同事曾说过以前天堂1的游戏经历


我的角色是个力量精灵,论单P能力,用刀是绝对强于力量或体力骑士的,但实际上,群P中,骑士反而比这个精灵更吃香...为什么?

因为我的精灵攻击再强,我都无法瞬间或者说很短时间内秒掉其他角色,哪怕给游戏中最强的武器给我,因为我的强是表现在"伤害输出效果"上....但相反,骑士职业虽然伤害输出比我小,但他回避和血比我高,生存力更高...因此,在无法秒人的情况,玩家一般口中所谓的强人,就是指那些能同时抵抗很多人对他的持续伤害很长时间的玩家...

其实,谈更细节化,从玩家角度看...2个玩家之间PK,谁强.就是谁先被人放倒,谁先被人砍飞...因此,强不用非在一个"死"字上...



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发表于 2009-1-14 12:13:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的游戏寿命

LS上的为什么只做基础?不理解。现在人材不难求,从论谈上可以看到,只可惜伯乐确不多。

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发表于 2009-4-6 10:55:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的游戏寿命

现在都是利益至上,这种情况很正常

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发表于 2009-4-23 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:关于网页游戏的游戏寿命

就算网页游戏可以完美做到《wow》或《CS》又怎么样呢?
该玩的都在玩了
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