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[讨论] 关于游戏系统关联性问题

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发表于 2008-12-30 17:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
让游戏中的多个系统统一为一个目标服务。比如获得一个最高荣誉,或一件顶级装备,需要玩家通过多个系统的综合指标才能达到,也就是说玩家必须把每个关联系统都逐一体验一遍,可以防止游戏中的奖励过快泛滥,关联系统不会出现冷门(很少人玩),可能玩家获取到最终奖励需要比较长的时间,但价值较高。
还是把各个系统的功能独立化,便于切割维护,开发相对简单,开发时间较短,部分系统的奖励可能重复。
这2条思路到底哪条好?最好能带上为什么!谢谢

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发表于 2008-12-30 17:26:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

我给你两个概念
第一,设计功能比较忌讳连环雷,就是一个功能牵扯到另一个功能.除非你的目的就是把他复杂化.
第二,如果这个功能不能有收益,搞这么复杂做甚!

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 楼主| 发表于 2008-12-31 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

梦幻西游中的系统不是系统之间互相关联的吗?它的帮派系统牵涉到很多相关系统。难道不能那样做吗?

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发表于 2008-12-31 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

可以考虑在原来的系统中某些设置过于繁杂或者无法被玩家接受而使用其他系统对这些缺陷进行弥补例如在游戏中加入带新人系统来鼓励老玩家带新人,通过这种方式弥补因为在新手引导系统中无法顺畅游戏的玩家融入游戏。
但如果单纯的只是为了让玩家体验更多的系统而强行把各个系统绑在一起是不明智的。毕竟只有人关注的系统它才有存在的价值,不然你设计它干嘛

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 楼主| 发表于 2008-12-31 18:20:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

没有单纯的把系统强行捆绑在一起···每个系统之间存在关联是考虑整个游戏体验的一个方向

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发表于 2009-1-3 15:58:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

系统之间的捆绑一定会增加用户的难度体验,如果不是有明确的收益不建议做,不如放在多个子系统里面去分布奖励,毕竟用户对每一个子系统接触的越多,对游戏越理解

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发表于 2009-1-4 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

如果你打算用死规则去达成关联,玩家一定会恨死你.

相比之下,暴雪的作法就十分明智了.
首先,大家都知道,在WOW里,你可以是纯PVP的玩家(我个人就属这类型),也可以只玩PVE内容,当然精力足够的话可以两边跑.

WLK新野外战场冬握之湖(目前除了国服,其它服务器都开放了),这张地图原本是一个纯PVP的地图.但是地图中提供了若干副本,其故事背景与冬握之湖之战有莫大的关联.

做为PVE玩家,这样的副本肯定是不能放过的.而副本之后,如果想加深对故事背景的了解,可以选择的方法是参与到PVP来.

同样,PVP玩家若想了解冬握之湖更多的信息,可以选择参与相关的副本.

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发表于 2009-1-6 10:36:00 | 显示全部楼层

Re: 关于游戏系统关联性问题

把各个系统的功能独立化,便于切割维护,开发相对简单,开发时间较短


这是完全可能的,只需要这些功能返回某些数值,供其它功能使用就可以了。这样各个系统相对独立,但又互相联系,有冲突吗?

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发表于 2009-1-6 11:12:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

切割维护有可能出现不少连带问题,如果封装不完善,会造成其他系统不兼容甚至崩溃。(曾经在厂商的经验)
关联性强的(梦幻西游),可以说是牵一发而动全身,随便动一个系统,会牵扯到好几个系统的数值,这方面对数值的要求会高很多。
如何制作,主要看公司的员工能力了。技术强,封装能力够的话,可以分割。数值强悍的话,可以关联。

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发表于 2009-1-6 13:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于游戏系统关联性问题

我是行外人,不过觉得第一种很好啊。现在的游戏都是什么?自由吗?现在正是自由的游戏太多啦!
引导游戏者进行游戏是非常主要的,引导游戏者正确的玩一个游戏也是很重要的。
一个不会看书的人拿着书只会是越看越头痛,然而一个会看书的人,你给他一本好书,他会非常感谢你,更会爱不释手。
不过引导很重要,如果引导不好就会像小学生看到教课书一样,期望着逃跑。
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