|
|
// This is C4E1v_transform from "The Cg Tutorial" (Addison-Wesley, ISBN
// 0321194969) by Randima Fernando and Mark J. Kilgard. See page 97.
void C4E1v_transform(float4 position : POSITION,
out float4 oPosition : POSITION,
uniform float4x4 modelViewProj)
{
// Transform position from object space to clip space
oPosition = mul(modelViewProj, position);
oPosition = oPosition / oPosition.z;
oPosition = oPosition / oPosition.w;
}
oPosition = oPosition / oPosition.w;和oPosition = oPosition / oPosition.z;效果是一样的,不要告诉我是因为视点空间的z就是投影矩阵的w.这我知道,这里的oPosition.z和oPosition.w都是经过变换后的顶点。 oPosition.w = -z 。oPosition.z = -z * Pz 。Pz 是其次裁剪空间中的Z值。因为他们(x,y,z)同时除以了一个实数,相对不变。所以结果正确,但是数学上这样是错误的。不知道我的理解正不正确? |
|