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关于BSP树的问题

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发表于 2009-1-2 12:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
BSP树是在渲染之前就把树建好了,所以包含在BSP树中的平面都是静态的。
但如果场景中有较多活动的模型(这些模型的活动区域为整个场景区域) ,那这些模型该怎么组织 ,怎么样确定这些模型在哪个BSP节点里呢?

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发表于 2009-1-2 23:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于BSP树的问题

BSP大多拿来做室内,早期渲染没有Z缓冲,BSP很有作为,现在有了Z缓冲,它的作用就不那么明显了,如果只是三角形拣选,建议还是不要用BSP了,那东西把场景分割的面目全非,这方面我不算很精通,很多变态的人用自动拆分portal的方式来做,效果其实也都不算太好,看到你在我的博里面的留言了,这里也碰到你,世界很小啊,直接在3dmax里面做手工分割,然后做室内场景的导出插件我觉得比较可取,这是我目前的做法

当然,这也只是我的愚见,方法很多,没有最好的,只能说各有优缺点。

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 楼主| 发表于 2009-1-4 17:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于BSP树的问题

tonykee: Re:关于BSP树的问题

BSP大多拿来做室内,早期渲染没有Z缓冲,BSP很有作为,现在有了Z缓冲,它的作用就不那么明显了,如果只是三...


呵呵 ,是啊 很巧。 最近一直在研究场景的管理,bsp的确很麻烦,用3D max导出的话存在相当大的问题,room的个个面如果有些用作装饰的突出或凹进的地方 将产生多余的多边形  这些多边形在bsp分割时产生的空间很小 其实是完全是没有意义的

    考虑打算用tonykee大哥的方法了。
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