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[讨论] 博客恢复更新——近期译文7篇推荐

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发表于 2009-1-2 23:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
自去年七月以来,因为个人私事的原因以及项目进度紧张的原因
大概有4个月的时间没有怎么更新博客了

不能说私事解决了,也不能说项目进度松懈了
只能说在这些事情还在缠身的情况下挤出时间恢复更新了

自11月到今天为止,博客里大概更新了12篇文章
其中2篇原创,10篇译文
以下抽出7篇推荐给大家,并再度承诺:
----- 博客重新恢复更新,请各位继续关注 -----

【Gamasutra】让你的游戏开发工具更快更有效
本文从工具的界面易用性和工具流程设计方面谈述如何让游戏的内容开发工具变得更有效
可能很多大公司都有自己的平台组或者工具组了
这篇文章对于工具设计人员和制作人员应该会带来一定帮助的

【GameCareerGuide】游戏设计的10个趋势
文中根据目前市面上的游戏和市场的趋势,推断出当今游戏设计上的10个趋势
文章是基于视频游戏的特性展开的,但推而及己或多或少也能对网游设计带来一点点的帮助
退而求其次地说一句,了解当今市场上其他方面的游戏的趋势也无坏处

【Gamasutra】游戏玩法基础回顾:利用节奏和强度
【Gamasutra】游戏玩法基础回顾II
好莱坞用精巧的体验曲线构造出一部部票房大作
国外也用同样的规划和方式来打造出越狱、迷失、24小时等精彩的电视剧
这两篇文章中的第一篇谈到国外的这些顶级电影和顶级电视剧的体验构造方式和规划方式
而后一篇详细地分了9个步骤来把这种规划方式应用到具体的游戏设计过程中,手把手地教你如何构造出精彩绝伦的让人有“过山车”般的游戏体验
这么说好像感觉很“单机”?但不尽然
网游也需要通过任务和关卡地图来给玩家一波波的喘不过气却脱不了瘾的感觉
不是吗?

【Gamasutra】游戏定位:2D游戏vs.3D游戏
2D游戏和3D游戏有哪些区别,或许很多人都已经默背于心了
但如何定位你的游戏,如何根据游戏来选择2D和3D题材,为什么要如何定位
那或许没有曾经接触过这两类项目的人还是概念比较模糊的
这篇文章深入浅出地谈及了如何定位游戏的画面风格——如何取舍2D和3D

【Gamasutra】“幸运度”的设计
什么叫幸运度呢?
——在大富翁游戏中投出了你想要的点子并去到你想去的格子上
——在AD&D游戏中投出了你想要的点数并成功地通过了判定
——在网游中翻尸体的时候翻到了极品装备
诸如此类的幸运度,虽然能给玩家带来很多惊喜,但糟糕的运气也会让玩家很沮丧
如何设计幸运度呢?幸运度又有哪些类别?如何决定游戏中的一个机制是否要加入基于概率的幸运度呢?
本文会用专业的表格为你一一解答这些问题

【GameAccess】游戏易用性开发指南
游戏易用性在这几年来成为了经久不衰的主题
当游戏机制成为了共有的常被抄袭的普及物后,真正把层次提高到服务质量就需要游戏具备更好的易用性了
本文是GameAccess这个网站在05年(可谓是历史久远了)根据两大网站的易用性研究来总结出来的指南
翻译下来才发现离如今的现状和网游的情况有较多出入
无论如何,看似经典的易用性文章翻译了过来,大家参考参考,比对比对吧
不需要抱太大的希望,而我也会继续寻找更合适网游的易用性文章来翻译(也请了解这方面的国外的好文章的同仁不吝推荐给我翻译)


以上就是这次恢复更新后推荐给大家的新年大餐
希望大家喜欢,也继续到在下的博客中作客

前面的推荐感觉越来越陷入广告性质了
那也不介意多广告一把:
虹上泥印——设计师的眼睛:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng

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发表于 2009-1-3 22:44:00 | 显示全部楼层

Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐

顶,收藏~~~~

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发表于 2009-1-4 09:31:00 | 显示全部楼层

Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐

好文,顶。

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发表于 2009-1-4 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐

每次看前辈的博客,都会有所收获

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发表于 2009-1-4 20:26:00 | 显示全部楼层

Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐

有很多启发,哈哈

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 楼主| 发表于 2009-1-4 22:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐

reiangel01: Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐

有很多启发,哈哈


呵呵,你这句让我有成就感的

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发表于 2009-1-5 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐

不错的东西收藏下

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发表于 2009-1-6 09:20:00 | 显示全部楼层

Re:博客恢复更新——近期译文7篇推荐


常去的地,不宣传都知道。哈哈。

辛苦啦!
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