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[讨论] 战棋类游戏思考

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发表于 2009-1-3 13:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我认为:
像棋、围棋、军棋应该也算是战棋类游戏,到了网游成风,棋类游戏却仍然停留不前,出现了一些战棋类游戏都做得比较复杂,而且却失去了像棋、围棋的直接,往往玩上一局所花的时间非常长,得到的经验却非常得少,围棋是过于抽像的,像棋是具像的,就现在来看,这种具像已经过时了。
战棋类游戏应该以战术为主,通过战术进行智力较量,同时也更了解现在武器装备的能力运用。虚构战棋和以现实为依据的战棋要分清,在战棋类游戏中应减少经营,直入主题:战术(人力、装备、智慧的运用)
以了解战争为目的,以现实为依据
地图上,以现实为依据,可以避开现实地图,以现实地图的地型要素合成或地板还是整合的地图
人力\武器装备上,以现实为依据
军事体制上,以现实为依据
比例上,要非常重视地图和武器装备之间的大小

与电脑的对战只是为了熟悉和提升自己的实力
主要目的是进行人与人之间的对战
对战之前双方在特定时间内,特定的资源双方自已选定,特定的地图进行布置,然后再进行对战。
双方可以达成现实中的演战,如美伊之战,二战中的登陆战,
类似于像棋、围棋的现代军事战棋,也可以记录下子过程,一子杀一子类的动画就放弃吧,太费时间,以吸引喜欢像棋、围棋类的人喜欢玩就达成了。

本人感觉不是太难,对于想了解现代军事,和喜欢现代军事、棋类,现演试现代战争的人来说应该很不错。

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发表于 2009-1-4 22:45:00 | 显示全部楼层

Re:战棋类游戏思考

如果纯粹是玩战术,那平衡还是好弄.要是把历史战役套入游戏,就不容易平衡了.

战棋类游戏的要平衡,难点有几个:

1.养成比例是多少
养成因素是0,还是占一定比例,比例是多少(通常这个因素不能对实力影响太大)
2.兵种间的平衡
相克规则是怎么样的.
3.游戏节奏
你打算让一盘对战持续多长时间,过长的话会使玩家失去耐性,过短又不能进入戏玉
4.营业模式
为了公平起见(主要是为了平衡),游戏肯定会尽量避免从养成成份营利,那么,合适的营利模式又是怎么样的,是广告,还是其它

如果真有心研究战棋类的游戏,我建议楼主试玩一下三国策.你一定会有所启发.

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 楼主| 发表于 2009-1-6 12:50:00 | 显示全部楼层

Re:战棋类游戏思考

1~养成比例是0 像围棋和像棋一样的模式
2~兵种间的关系以现实为基础,现在的棋类游戏缺少一个以现实为基础的
3~游戏节奏由玩家双方或多方决定,就像围棋\像棋一样,开局可双方确定兵力和地图,下子的时间来控制大约的时间
4~营业模式  可申请专利得利,广告以模型\商业军事等为主,新闻以政治\军事为主,经营可采用浩方平台方式,或中国游戏中心\黄金岛等方式,也可做好游戏后放到他们那里,于他们进行合作分成.
5~发展  等受到众人的好评和使用后,可像星际或魔兽一样进行深度开发或后继制作.于其不同在于,此为现实基础制作,一定会受到政治\军事\竞技类游戏爱好者的关注.
6~特点  以现实为基础,会有很多人不得不关注,可以假想一下,一个民间智慧模拟现在的以军和哈马斯之战,当成为经典时,在国际上会有什么样的影响,我相信,如果出现时,国际上会有很多人玩这个游戏,前提是一定要简单又能真实演练.
7~刚想到的,当这个棋类游戏发展和深入时,可加入天气\地型的实时影响,可方便自制地型.而后做成专用小型游戏机卖给战争地区.

这个游戏我国内没看到过有,国外有没有不知,但我相信这种棋类游戏出现只是时间问题,电脑上有比现实更好的优势,制作成本低,人群集中性.希望这个兵棋我们能在国外之前完成并申请专利.
罗马人说过,要想和平,先要了解战争,和平是建立在强而有力的军事基础上的.
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