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[讨论] 思考《蜀山online》的推广(一)

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发表于 2009-1-9 11:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    很久以前就打算写一个关于《蜀山online》的文章,但是因为种种原因,没有时间写。去应聘盛大运营策划的时候,面试官说《蜀山online》的市场细分有问题,CSP模式的游戏不适合在高校做推广。本人实在难以苟同!

    《蜀山online》的市场工作确实有很多问题,但也有很多优点,应该一分为二的看。下面根据我的认识,写一下我对《蜀山online》的看法!

一、市场细分

    很多人认为《蜀山online》的市场细分有问题,他们觉得CSP模式的游戏不适合做高校推广,因为CSP遵循的是二八法则,学生不是CSP的核心付费用户。

    根据《征途》的运营经验,“《征途》收入是从20%的人群中得来的,而这群人我们做过调查  其中有7%30岁以上的包括政府官员 、个体老板 ,12%是白领阶级,只有1%的是学生 ,他们游戏时间一般超过6小时。”那么这1%的用户为《征途》创造多少收入哪?我们先看一下巨人网络的财报:


    巨人网络第二款自主研发的网络游戏《巨人》于2008年第一季度末进入公测,所以2008年Q1以前的收入都是《征途》创造的。巨人网络2007财年净收入为人民币15.275亿元,毛利润为人民币13.535亿元,净利润为人民币11.363亿元。如果其中1%的收入是由学生创造的,15.275亿×1%=1527.5万,也就是说在《征途》没有做校园市场的情况下,学生2007年为巨人网络提供了1527.5万元的营收!

    《征途》没有做高校市场即可获得1527.5万元的营收,如果整合千橡集团的猫扑、校内网资源以及高校推广团队,《蜀山online》的高校推广能力远远超过任何网游企业!精耕细作下去,学生市场的营收会远远高于《征途》的1527.5万。所以高校市场即使非常小,但足矣可以养活CSP游戏!
    况且网络游戏行业竞争日益激烈,细分市场可以有效提高竞争力,千橡集团的校内网和高校推广团队也为此提供了相当的基础!
    所以千橡集团用CSP游戏试水高校市场,从市场容量上来考虑,没问题。我觉得问题是《蜀山online》的游戏内容适不适合学生,《热血江湖》的学生市场做的就非常好,CSP产品可行,但是个别的CSP产品是否适合高校市场这是个问题!千橡集团在《蜀山online》市场调研这块非常薄弱,我在职半年多,从来没有过一次科学的市场调研计划,很难想像千橡在引进《蜀山online》项目的时候是否做过科学的市场调研!
    综上所述,我觉得《蜀山online》产品没做起来,不是高校市场养不起CSP产品,而是《蜀山online》产品本身对高校市场水土不服,还有一些运营中的问题。稍后谈!

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发表于 2009-1-9 12:09:00 | 显示全部楼层

Re:思考《蜀山online》的推广(一)

学生2007年为巨人网络提供了1527.5万元的营收

一年1500万叫多?

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 楼主| 发表于 2009-1-9 12:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

gudufeng521: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

学生2007年为巨人网络提供了1527.5万元的营收

一年1500万叫多?

前提是他没有做高校市场!

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发表于 2009-1-9 14:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

mba1304370: Re: Re:思考《蜀山online》的推广(一)


前提是他没有做高校市场!


“千橡集团的猫扑、校内网资源以及高校推广团队,《蜀山online》的高校推广能力远远超过任何网游企业!”典型的夜郎自大。

你怎么知道巨人没有覆盖校园,覆盖校园周边的网吧算不算校园推广的一种呢?

您所谓的“科学的市场调研”应该怎么做呢?我可以告诉你包括盛大,业内没有一家做过科学的市场调研。别跟我说艾瑞的东西。

话又说回来,就算全国在校大学生3000万人,通过你所谓的“业内最强的高校推广团队”准备让多少万人来玩呢?多少人付费?多少ARPU?


我倒是对你们天书奇谈里面的美女开发队比较感兴趣……

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发表于 2009-1-9 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:思考《蜀山online》的推广(一)

其实,在没有实验之前的任何言论都是揣测。就看lz揣测的准不准而已。反而,天龙八部通过校园推广,拉了不少人。至于 蜀山,就不知道了。

不过天龙八部比较特殊,人家有chinaren网站做支撑,那个是学生比较多的地方。

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 楼主| 发表于 2009-1-9 19:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

gudufeng521: Re: Re: Re:思考《蜀山online》的推广(一)



“千橡集团的猫扑、校内网资源以及高校推广团队,《蜀山online》的高校推广能力远远超过任何网游企业!”典型的夜郎自大。

你怎么知道巨人没有覆盖校园,覆盖校园周边的网吧算不算校园推广的一种呢?

您所谓的“科学的市场调研”应该怎么做呢?我可以告诉你包括盛大,业内没有一家做过科学的市场调研。别跟我说艾瑞的东西。

话又说回来,就算全国在校大学生3000万人,通过你所谓的“业内最强的高校推广团队”准备让多少万人来玩呢?多少人付费?多少ARPU?


1、校内网的对大学生影响力远强于其他网站。千橡的在全国高校的几千名校园大使、校园经理是其他网络游戏无法比拟的!
2、调查问卷只是市场调研的一部分,我觉得更科学的方法是面对面的和海量用户交流!
3、高校市场的付费人数、ARPU即使很低,但是毕竟基数庞大!相对于网吧终端,高校市场还是属于蓝海的!

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 楼主| 发表于 2009-1-9 20:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

jimey99: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

其实,在没有实验之前的任何言论都是揣测。就看lz揣测的准不准而已。反而,天龙八部通过校园推广,拉了不少...


校内网比chinaren更强,校内网和千橡网络游戏事业部的几千名执行力非常强的校园经理、校园大使,这些都是其他网络游戏公司不具备的!

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发表于 2009-1-9 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:思考《蜀山online》的推广(一)

考虑下学生对于免费游戏的接受程度吧,虽然可以将免费游戏推广给学生,但是学生对于免费游戏的接受态度并不乐观,而且学生拥有的是大量的时间和每个月固定的生活费,对于通过付费来增加个人能力的方式对于他们并不是很需要,他们宁愿花费一个月的时间去练一个40级的号,也不愿意花费50块钱来20天练一个40级号。
做运营分析前不仅要考虑市场是否较大,还需要考虑这些玩家是否能够接受这样类型的游戏吧。毕竟你将高跟鞋卖给男人是不合适的,虽然有些人个子也比较矮。

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发表于 2009-1-9 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:思考《蜀山online》的推广(一)

作为一个学生,我想说的是,也许推广免费游戏对于游戏公司来说前景很好,但是对于正出于学习阶段的学生来说,还是尽量少让他们接触这些为好,即使为了赚钱,也不能为了显示自己的运营能力而忽视了游戏对于这个阶段学生的影响。

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 楼主| 发表于 2009-1-9 21:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

whitetree1: Re:思考《蜀山online》的推广(一)

考虑下学生对于免费游戏的接受程度吧,虽然可以将免费游戏推广给学生,但是学生对于免费游戏的接受态度并不...

事实上CSP产品的高校用户已经有付费习惯了!
以我在北华大学的推广为例,只要用户等级超过60级,全部都是付费用户!
1、不花钱装备上不去,升级很慢,经常被怪物杀了……
2、组队的时候,别人不愿意组装备不好的玩家,这让玩家很自卑。于是产生了马斯洛所说的尊重需求,解决需求的方法就是更换好的装备!
3装备不好容易被杀掉,被杀后很郁闷!尤其北华大学的《蜀山online》玩家在一个公会,被杀后,整个公会集体消费更换装备!

据个例子:
    殡仪馆对一个40岁的中年人调查“你父亲死后,你会买5000元的骨灰盒么?”,很多人都会嗤之以鼻,这个时候消费者是理性的。
    当这个中年人的父亲死后,他却可能购买更贵的骨灰盒。因为这个时候骨灰盒是一种感性消费,并且是一种象征,骨灰盒越贵越说明他有孝心!

    同样的道理,当咱们问学生会不会购买多少多少钱点卡的时候,他们会义正言辞的回答“NO”。
    但是当他们在游戏中被杀死,因为装备不好被其他玩家鄙视、因为装备不好升级比其他玩家慢,因为装备不好经常被怪物打死的时候,他却可能买了比咱们预想更多的点卡!
    很多学生用户是饿着肚子买点卡……
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