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为玩家勾勒一个全新世界,令他们产生冒险的冲动是MMORPG的最重要的兴奋点之一.如同一辆汽车是由轮子,引擎等等不同部位组成,这个兴奋点也是由剧情,数值平衡等等不同内容有机组成.其中,场景是中间一环.
这里,我们不去讨论场景的美术风格,不去讨论他的颜色搭配问题,只来谈谈游戏策划在设定以前,必须明白的有关游戏场景的策划.
通常,场景的策划主要指的是场景的分类和场景制作中要注意的事项.
场景通常分为以下几大类:
SKY BOX(天空)
EFFECT(特效):特效也属于场景.
SOUND(声音):声音也属于场景.
FOG(烟雾):由于引擎的关系,烟雾这块独立出来.如果你们的游戏引擎根本就不支持烟雾效果,那他肯定是不能出现在你的场景设定中的。
地形
地表特征:你把地表特征看成是画着草地,雪地,沼泽,沙漠的纸版按照你的设定覆盖在地形上就可以了。这里值得一提的是水面也属于地表特征.可是瀑布却不是.我们在WOW里看到的瀑布属于特效.
STATIC(静态的) MESH:这里主要指的是建筑和人造物品.需要提醒的是,新手很容易忽略为建筑标明他们是否可进入的状态??是否可行走的状态(比如说城墙)??所以,一般建筑场景,通常希望是以组合型来设定.(这对负责的策划要求很高,简直要上懂天文,下懂地理,所以还是快找原画同学帮忙吧!)
说到组合型建筑,不得不说他的小分类.举个例子,房子是由顶,主体边框,门等细部组件组成.游戏不同,分类将有区别.另外非常有意思的是,会转的风车等等也属于STAIC MESH,大家千万不要单独列出来,可以归结到组合型建筑的小分类中去.
不得不多说一句的是:我们在WOW里经过的洞穴也属于组合型建筑.
另外,树木花草这些也可归纳为STAIC MESH.虽然,我们在游戏中看到树在摆动,花草也在摆动.不过他们不属于组合型建筑,除非你想你的房顶上也种树.
有正在负责设定场景的朋友们想交流的话,可以加我。
QQ:120716122 |
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