游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2662|回复: 2

[讨论] 开发随笔-游戏场景的设定

[复制链接]

14

主题

82

帖子

88

积分

注册会员

Rank: 2

积分
88
发表于 2009-1-11 11:46:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  为玩家勾勒一个全新世界,令他们产生冒险的冲动是MMORPG的最重要的兴奋点之一.如同一辆汽车是由轮子,引擎等等不同部位组成,这个兴奋点也是由剧情,数值平衡等等不同内容有机组成.其中,场景是中间一环.
    这里,我们不去讨论场景的美术风格,不去讨论他的颜色搭配问题,只来谈谈游戏策划在设定以前,必须明白的有关游戏场景的策划.
    通常,场景的策划主要指的是场景的分类和场景制作中要注意的事项.
    场景通常分为以下几大类:
    SKY BOX(天空)
    EFFECT(特效):特效也属于场景.
    SOUND(声音):声音也属于场景.
    FOG(烟雾):由于引擎的关系,烟雾这块独立出来.如果你们的游戏引擎根本就不支持烟雾效果,那他肯定是不能出现在你的场景设定中的。
    地形
    地表特征:你把地表特征看成是画着草地,雪地,沼泽,沙漠的纸版按照你的设定覆盖在地形上就可以了。这里值得一提的是水面也属于地表特征.可是瀑布却不是.我们在WOW里看到的瀑布属于特效.
    STATIC(静态的) MESH:这里主要指的是建筑和人造物品.需要提醒的是,新手很容易忽略为建筑标明他们是否可进入的状态??是否可行走的状态(比如说城墙)??所以,一般建筑场景,通常希望是以组合型来设定.(这对负责的策划要求很高,简直要上懂天文,下懂地理,所以还是快找原画同学帮忙吧!)
    说到组合型建筑,不得不说他的小分类.举个例子,房子是由顶,主体边框,门等细部组件组成.游戏不同,分类将有区别.另外非常有意思的是,会转的风车等等也属于STAIC MESH,大家千万不要单独列出来,可以归结到组合型建筑的小分类中去.
    不得不多说一句的是:我们在WOW里经过的洞穴也属于组合型建筑.
    另外,树木花草这些也可归纳为STAIC MESH.虽然,我们在游戏中看到树在摆动,花草也在摆动.不过他们不属于组合型建筑,除非你想你的房顶上也种树.
   
    有正在负责设定场景的朋友们想交流的话,可以加我。
    QQ:120716122

28

主题

3250

帖子

3262

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3262
QQ
发表于 2009-1-11 12:52:00 | 显示全部楼层

Re:开发随笔-游戏场景的设定

……我的场景设计似乎是从RPG MAKER的XP入门的……三层场景层,最低是地表,后两层是建筑等,也就是楼主说的STATIC MESH。可否通过可通过的方向在图块中设置。三层不足以表现多层的关系,于是在图块那里还提供了显示的优先级,最高可以到5
开始是一无所知,不过分层之后感觉很好理解。新出的VX版本在场景方面改动很大,对画手的要求更高了。一时很难设定。
自言自语的闲话若干……无视我吧……

1

主题

23

帖子

23

积分

注册会员

Rank: 2

积分
23
发表于 2009-1-11 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:开发随笔-游戏场景的设定

感谢,最近正在开始进行场景设定,头都大了
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 01:30

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表