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场景管理是碰撞检测的基础?

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发表于 2009-1-11 18:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
我想问的是 碰撞检测应该在游戏的哪个阶段来做 我第一次做的小游戏就是没考虑到这个问题 场景缺乏组织 整个场景打成一个.x文件就开始用了 然后碰撞也就怎么都做不起来了 那么正确的方式应该是怎么样呢 请问

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发表于 2009-1-11 21:03:00 | 显示全部楼层
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发表于 2009-1-13 03:27:00 | 显示全部楼层

Re:场景管理是碰撞检测的基础?

静态场景以及动态场景,静态场景的节点数据是多边形组,动态场景的节点是包围体。

包围体方面,最广泛的应用是 OBB,因为动态物体在一桢的时间段内具有旋转以及位移发生,需要把其容纳到物体坐标空间上的 AABB,而场景当中的 AABB 在物体坐标空间很可能就是 OBB,不利于产生并集。

检测判断在广义检测阶段基本和视景体测试一致,在狭义阶段,场景的多边形或者 OBB 包围体转换到主检测物体的物体空间,以完成检测。若物体本身划分成 AABB 树,仍可进一步采集碰撞反馈力的分布,以产生可信的物理碰撞反应。

不应该在动态物体的物内划分中使用球包围体甚至是精确多边形测试。原因是 AABB 比球包围体甚至是精确多边形测试具有更多的时空包围自由度,若要提高碰撞的精确度,可视情况对物体进行进一步细分。

现行的一部分物理引擎使用限制的步长,并依赖精确多边形测试以期完成更为可信的运动反馈,个人以为这是不好的做法,不具有普遍性。
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