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游戏应该怎么设计callback保证时间的准确?

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发表于 2009-1-17 11:41:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
不管是服务器还是客户端 都有例如  tick, timer, callback 之内的设计接口
有时候我们需要精确到毫秒级 而主框架通常是
while( !isQuit )
{   
     处理tick() ?
     ...
     ...
     renderAll()
}

如果在 处理tick() 接口之后的流程花了一些时间的话如0.2毫秒 就导致不能稳定精确的处理一些时间如:0.1毫秒

大家是怎么做的?


传奇之内的网游是 TCP 还是UDP呢? 我们选用哪种协议更好呢?

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发表于 2009-1-17 16:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏应该怎么设计callback保证时间的准确?

...
while (tick.Pass() < frametime);
tick.Start();
...

正好是一个周期。第一个周期在初始化结束前启动,出现的误差并不影响全局。
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