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离开宇峻北京的飞行船软件后,由于一些感情上的问题,一直没怎么关注这款作品,没想到它上市叫作"鱼戏"了,当时公司内部称作ARPG专案。
我负责的部份是战斗系统规划,和部份前期数值的设定。大家在招式画面中看到的那个技能树,就是我的微薄努力,与前同事们共同协商的结果。坦白地说,这个枝状结构是综合参考了WOW和Diablo之后的设定,无论如何,我觉得一定应该向这两款“真正意义上的现代RPG”的典范而致以敬意。另外再多一句嘴,整个招式系统的名称是我个人的设定,源自于我的小说,在我离开公司之后不知是否有改动。如果大家看到什么“蝶翻”、“花散”、“碎风刀”、“雷光破”之类的招式名称时,我会很欣慰地告诉你,果然是保留了我的设定。而且我也希望大家能看到,不同的修炼路径,其招式名称的风格也是刻意作出了区别的——比如刀法是多以气候现象命名,而暗器则是以景物或生物命名的。
这里就不再多说什么居功的话了,发这个贴子的意义,主要是作为战斗系统的策划者,向大家解说一下当时的基本系统设定理念——而且主要是我个人投注最多的招式系统,以方便大家更多地掌握一些操作要领,尽速突破障碍。要再次强调的是,由于这款专案没有完成我就离开了公司,所以有些东西可能后来有变动,是我所不知道的。
招式固然很多,但我们可以系统性地分为以下几种:
伤害技能:
可以再细分为瞬时伤害和DOT,即时间伤害。前者威力较大,而且往往带有一个范围或是特殊效果,比如血杀刀是攻击一长串的敌人,穿心箭则可以无视防御,更有能一刀斩杀生命值在某个临界点以下的敌人之类的隐藏招式;至于DOT虽然看似不太起眼,但对于重型敌人来说,它的叠加效果可以在你与BOSS周旋期间,累加到一个相当的程度。在初始设定中,最终BOSS(好象是叫邀月吧)的血量可以上百万,给她上DOT之后会大大缩短战斗时间,效率提高不少。
位移技能:
可以再细分为我方位移和敌方位移。
我方位移是指在攻击的同时,主角位置发生移动,可以用作Hit & Run式的攻击,比如暗器系中的换影移形,这也就是武侠小说中常说的“一击即逝”,打一下就跑;既可以作为“滚进”至敌人身前,预备近身格斗的准备技能,也可以用作陷入重围之后的脱身技能。这类技能往往带有一个具有一定攻击能量和范围的效果,而且随着技能等级的提升,移动范围还可以增长,在我的预想中,甚至可以做出一些线路复杂的规避,如自动回避敌方人物或投射类武器,不知道在游戏中是否实现了我的“遗愿”。
敌方位移则是指你的招式命中后,会让敌人产生位置移动。比如烈风刀可以将敌人震退,避免你伤他一刀,他刺你一剑的情况;同时你可以将这种招术和远程武器混合运用,让敌人永远不能近身,只能在你身外五尺傻眼挨镖。千军万马而不能近我的感觉,应该也是满爽快的。在离开公司之前,我还规划了一把将敌人抓到身前再猛砍一刀这样的位移技能,不知道它是否得以在游戏中呈现,这问题就留待大家发掘吧。
中断技能:
这算是最霸道的技能效果,又分为束缚、混乱、恐慌和昏迷四种状态。
束缚是敌人被陷阱之类的东西绑住不能动弹,但不影响他固有的攻击能力。所以敌人被束缚后仍然不能轻敌,尤其如果对方是远程系时,他仍然是可以向你放箭的。这时你就应该利用我的另一项设定——最近射程,与他近身搏斗,在至近距离上,他是放不出远程攻击的。
混乱则是用灰土迷住了敌人的眼睛,他们找不到你,所以会自相残杀。
恐慌是指敌人被爆炸或火光吓到(可以想象一下几百年前的人看到手榴弹爆炸的景像),会到处乱跑,不作攻击行动。如果这时你配合一个束缚技能的话,敌人就是待宰的鸭子了。
昏迷是敌人彻底丧失行动能力,这是最实用的技能,所以这类技能攻击力都不是很高,要善于利用招式的组合,进行补刀。
值得一提的是,作为最强劲的技能效果,中断技能不是对所有敌人都有效的(至少在我的规划中不是),见到大个的BOSS时,一定要留神,他可能是不吃这套的。
主动辅助技能:
这是指一些你主动发动之后,会对其它技能产生影响的招式。比如碎风刀会减少下一招的出招时间和内力消耗,花散则会令下一招的技能效果和时间增长;雷光破则同时降低敌人的攻击速度和准确率,等等。这些招式单独使用的意义不大,但是配合其它技能(如中断或DOT)使用时,就绝对不止是威力倍增的境界了。这就正如武侠小说所讲的,运用之妙,存乎一心,合理的招式组合才是最有效的打击方式。
被动辅助技能:
这类型的技能大家应该都已经很熟悉,正如Diablo里Amazon的穿刺,单独看上去它好象平平无奇,但配合1.09以下版本的导向箭,就是杀人的利器。
此外,技能树上的终级招式,往往是多种技能效果的组合,比如可能是任何一种随机的中断效果,或者是在给予敌人杀伤之后再震退之,同时自己也一个位移;又或者是同时运用近战和远程武器,给敌人相当痛恨的一记重击,等等。
时间有限,考虑到游戏上市前可能作出的改动,就不再赘述,这里放上两张当初留下作为纪念的图片,给大家看看开发之初的半成品效果,顺便也向前同事们致意。
无论作品好坏与否,也无论当时公司内部的人事状况如何,我个人自问,还是颇投注了一番努力在内的;我也非常希望各位玩家能够感受到一些用心去做的东西,而且我也知道,高端玩家的操作极限,是制作者也无法想象的,所以也非常希望有这样的执着玩家在这里提出意见和建议。虽然我已离开了制作公司,但出于对未来的考虑,我仍希望能看到大家的意见。
有一点需要向大家解释的是,游戏制作是一个团队性的工作,作为战斗系统的策划,我也只能尽力于我的方面;对于这款作品,其实我个人以为,是有很多可改进之处的,比如武林人物是否需要铠甲、武器造形是否过于夸张、人物的对话是否缺乏趣味和深度、故事情节的精致程度是否到位、是否可以引入更多的武侠小说的真髓(任督二脉的打通,子午流注的运用,更写实的武术招式,等等等等),从小细节到大系统,我觉得都是可以再商榷的。但无论如何,只靠一个人的力量,是无法掌控这些东西的;更何况,在国内做事,就不免牵扯到更多人事上的考虑,等等。
记得在离开公司时的感言中,我这样写道:“希望公司今后的东西,能少一些无谓的‘传承’,多一些大胆的突破。”无论如何,这款APRG,是在一定程度上做出了突破的东西,也许还不够,但我以我能在其中尽一份力,而感到自豪。
有缺憾,将来才能做得更好,也以此言,与宇峻共勉。 |
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