我是建立空纹理,然后为纹理颜色赋值,建立纹理的函数是如下写得.
HRESULT hr = D3DXCreateTexture(global.device,picWidth, picHeight,0, D3DUSAGE_DYNAMIC, isSmall ? D3DFMT_A4R4G4B4 : D3DFMT_A1R5G5B5, inMemory ? D3DPOOL_SYSTEMMEM : D3DPOOL_DEFAULT, &m_pTex);
诶,没想到这张纹理在渲染时面对我的时候完全正确,角度一变就花掉了,没辙,原版纹理载入渲染挺好,我把它的数据取出来再放到自定义的空纹理中,渲染只有正对我是正确的,其他角度就花了T_T,求大家帮帮忙吧~ |