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[讨论] DNF技能个人分析:浮空和打飞

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发表于 2009-1-21 22:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
先给大家拜个早年
接着是例行的BLOG宣传,请点这里~禅理须求 禅心亦然

最后发正文,因为本人比较懒,就不在论坛贴图了,也不排版了。
想看的赏心悦目一点的话,可以移驾前往我的BLOG。纯游戏设计,无杂文。

PS:谁知道鬼吹灯外传的运营情况?
不知道这个山寨版的DNF现在活的如何。跟DNF的品质差距太大了,如果扳不倒,还被分流了部分用户,腾讯是要好好反省一下了。


以下,原文……


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我不是腾讯的员工,所以这篇也不是枪文。



DNF,终于更新了第二章。新版的新改变,表现了游戏制作公司Neople认真的工作态度。第二幕天空之城的关卡地图几乎全部更换,关卡设计全部重做,第二幕天空之城怪物全新外形,增加可破坏物件被打击破损的中间形态,天空之城的BGM全部替换,旧怪物修改了外形,动作和技能,以及,期待已久的格斗系4职业完全改版……



吹捧完毕,正文如下。

本文分析一下在DNF中打飞和浮空的设计。为什么要分析呢?我觉得这个设计表现了Neople对动作游戏设计的严谨。当然,这个设计,最适合客户端自己计算并进行表现,不可能经过服务器消息来回进行计算和验证的……所以,仅仅适用于偏重动作的游戏。当然,一些游戏根据自己的特点,也可以考虑适当运用,但很难像动作游戏那样做为主玩点了。



浮空和打飞

浮空和打飞,玩过格斗游戏的人应该比较清楚。

浮空的高度,直接影响到各个技能在对手浮空时连击的可能性。

打飞则是和对手拉开距离,可以调整节奏,拉开距离等待技能CD,或者在对手起身时用突进技进攻等,战术变化多。在DNF中,打飞的距离太远太近都不好做连击,

打击感是格斗游戏基本中的基本,打飞和浮空则是游戏中连击和战术的一个重要组成部分。



在对DNF这个横版游戏进行分析时,我把攻击后,(请先想像一个三维坐标轴)对手在Z轴上浮起的高度,称为浮空,在x轴上飞行的距离成为打飞。而不是单指浮空和打飞这两种状态了。无论是将对手打飞还是浮空,都由X轴和Z轴的偏移共同进行控制。

如下图,三维坐标系中,我把Y轴省略了,这样看起来不太费力。


因此,DNF中每一次将对手打离地面,应该都是由Z轴的浮空力和Y轴的推进力共同做用的结果。为了实现以上效果,我根据游戏说明以及实际操作总结,认为DNF中应该有以下属性和数据(或者公式):





被攻击方:

重量:这个属性决定了被打飞的距离和浮空高度,根据两个铁球同时落地的原理,浮空后落地的速度和时间只计算高度即可,与重量无关。人物重量属性由以下组成:

    装备重量:重甲和布衣的重量不同。这个重量可不仅仅是体现在背包负重上。

    人物自身净重:人物有自己的体重,大叔(圣职)和萝莉(法师)重量是不同的。所以格斗家的“上钩拳”,攻击大叔和萝莉,二者的浮空高度是明显不同的。

另外,以下属性存疑:

阻力换算:重量对浮空高度和打飞距离形成的阻力。DNF中应该没有这个属性。但是可以增加,作为BUFF或者被动技能的效果,例如学习“千斤坠”后,降低浮空效果。PS:DNF中有一种BOSS属性是无法浮空的,我觉得它是直接通过怪物特性进行配置实现的效果。

体质:体质高,不知对人物重量有没有加成,从而降低浮空和打飞的效果。应该没有,但理论上也是可以做的。





攻击方:

力量:力量属性对浮空高度和打飞距离有直接影响。

打飞速度换算:不同的力量,在打飞对手时速度不同。当然,也与对手重量有关。

距离换算:力量属性和浮空高度(打飞距离)的换算;

技能修正1:技能表中需要有可以对浮空和打飞效果进行修正的字段,以便技能升级后,可以提升浮空和打飞的效果。在DNF中的表现为增加力量对浮空和打飞距离的加成效果。例如,格斗的招牌技能“上钩拳”。

技能修正2:技能自带的浮空或者打飞效果,与攻击者的属性无关。例如新版柔道技能“金刚碎”。



通过这样的数据基本可以实现如下效果:不同重量的对手,在不同的角色攻击后,产生不同的浮空和打飞效果。活用这些数据,DNF中还实现了一个不能称之为玩点的小玩法,敲击巨石撞击敌人。多次攻击巨石,会加快巨石的滚动速度,也会增加对目标的撞击伤害。当然,攻击巨石和对目标的撞击,也都有可能让巨石破碎。不过此设计仅出现在第一幕的关卡。



结语

死神的挑衅,一个500MB的更新包,诚意十足,也表现了Neople精益求精的态度。看好DNF,不是没有理由的。



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发表于 2009-1-21 23:03:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞

专业一点,建议把打飞替换为击退,路过.

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 楼主| 发表于 2009-1-21 23:08:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞

恩,小时候养成的习惯了……

原本还是用“吹飞”的,KOF玩太多了,?濉?

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发表于 2009-1-22 01:52:00 | 显示全部楼层

Re: DNF技能个人分析:浮空和打飞

不至于这个力那个力的分解,浮空力推进力什么的,又不是洲际弹道火箭,最多一个变化的初速度向量(说不定就是划分了几种表现而已,都不用怎么算,直接选一种,比如0-200力量打,被打者XX-YY的重量,就是A001的表现)。

再说是个2D游戏,又没有物理场。“浮空打飞”什么的,这样表述很模糊,你既然都坐标分解了,其实就是一个高度一个距离嘛。

“根据两个铁球同时落地的原理,浮空后落地的速度和时间只计算高度即可,与重量无关。”
没看懂这一段,这跟斜塔试验有啥关系?两个的物理模型都不一样。
考虑不变的行星重力加速度,那么重量作为质量的间接体现,在相同的初始打击力下,不同重量会影响浮空的时间和高度。
其实2D网游也没有做到重力加速度的程度吧,如果是不太高的高度,实际表现应该是纵坐标匀速而已。

体质怎么具体影响浮空?按照老外那一套经典DND YY,体质最多降低起飞的可能性,也就是你打不飞人家,却不能影响起飞之后的表现,那是重力和空气动力学的科学神域。不过敏捷倒是可以考虑,例如空中转体翻身720度无伤害落地附带弹墙反击....想起双截龙了.......

话说回来,真的用的物理场模型的话,直接把重力加速度,空气阻力等基础参数一输就了事了,玩家爱起飞爱跳楼随便。至于2D格斗么,做的大概像那么回事就行了。我就不信改一个重量0的萝莉,大叔还能把她打出大气层去。

还有这个如果按照楼主分析的全部交给客户端算,服务器完全不验证,个人觉得还是很可怕的,万一解出封包了,真的就能把人给打出屏幕、打出某障碍、打出大气层......
虽然只是个格斗的体验功能,但是涉及到位置变化的,终究还是要管控的参数,不可能客户端随便发个结果来,服务端都认了。

最后一句就是,山寨有山寨的好处,鬼吹灯和DNF虽然几乎是一个模子,个人以为基本不是抢一口饭吃的,腾讯也没道理去专门搭理他一个山寨。没什么好反省的,QQ用户群那么大,随便吃一点就饱了,就算想独吞吃腾讯现在的能力也吃不下。

暂时的看,玩家市场还有盈余和空间,大家都还有饭吃,看到锅里的是必然,不过还是先把自己碗里的吃好再说吧。

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发表于 2009-1-22 22:57:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞

关键变量:力量(包括臂力、脚力、跳跃力)、质量、g,加速度,决定了受技能效果影响对象的速度(速率和方向)。

DNF角色这方面的测试地图,最好的是‘天帷巨兽’。

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 楼主| 发表于 2009-1-22 22:58:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞


1、quickgun,你玩过DNF就知道了,浮空后落下是有计算加速度的,而不是你说的“纵坐标匀速”。这就是别人做游戏细致的地方。
如果浮空高度过高,落下到人物面前时下落速度就会很快,连招的时机把握就要更准。

2、要是了解格斗游戏的玩点,就知道在一些不得已的情况下,把计算交给客户端也是无可奈何的。

3、“我就不信改一个重量0的萝莉,大叔还能把她打出大气层去”。只要公式允许,是完全可以的。正常情况下,策划保证数据在正常范围内就可以了。特殊的极端情况,有时反而可以作为玩点进行设计。参与过项目制作相信都有一些这方面的经验。

quickgun的言语中似乎觉得做个2D格斗游戏蛮简单的……其实以目前的情况看,国内很难做出DNF的游戏感觉。如果很容易,已经满街DNF类的产品了。


另,strom说的没错,第三幕的“天纬”地图是重力系统体现最好的关卡。怪物的浮空表现,会因为飞艇的忽然上升或者下降变化而产生“失重”或者“超重”的现象。

正因为这是个2D游戏,做到了很多3D游戏都不曾考虑的表现,所以值得敬佩。

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发表于 2009-1-22 23:16:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞

我玩的时候曾经弹出对话框说‘网路已经断开’,但是游戏战斗仍可继续,玩家和怪物都可以移动、可以出招,并计算HP、MP消耗,直到怪物死亡,但是不播放死亡动作(PS:估计是等待掉物消息收到后才播放)。
说明移动和技能效果都是在客户端预处理的,而服务器端是延时验证。

至于把东西打飞出屏幕,这个不用担心,因为这主要是看场景的封闭性,而不是屏幕的大小。DNF地图左、右、下都是封闭的。由于有重力加速度,所以上方不用封闭。所有的角色、物品最终会落在场景中。

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发表于 2009-1-23 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞

DNF中还有个细节不错
就是武器有不同的攻击效果,我知道的有穿刺和钝击

如果是格斗家,带着拳刃
普通攻击4连击,前三下攻击使用拳刃,穿刺效果,对地面上的花,可以一击打散;最后一下是脚T,变成了钝击,钝击需要4下才能打散花。
但如果打石头人之类的,穿刺攻击无法对其造成受击僵直,容易被反击,必须用钝击。

不同的武器,攻击速度不同,貌似给对手造成的僵直时间也不同

细节,都是细节。 [em17]

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发表于 2009-1-24 20:21:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞

LS说得不错,我玩格斗也注意到这些了。另外,游戏中的怪物设计得非常有特色,每种怪物的战斗方式都不同。但是怪物的攻击信号设计得很好,玩家及时操作可以避免受伤。例如:
激光炮:激光炮是超屏攻击。在开火前,会在炮火路径上预先出现一道光,可提醒不在同一屏幕的玩家。
空中掉落物:在落下前,落点上有特效标记。
火炮:炮弹即将发出前,火炮后方会冒出一股白烟。
空中悬浮物:在地面上有位置标记。即将砸下地面时,会在空中晃动两下。
施法:角色施法有动作条提示进度,并用图标标记释放的是什么法术。

这些使游戏的挑战性丰富多变,每个关卡提供的体验都很新奇。人设、技能和关卡设计上都做得非常精致。

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发表于 2009-1-25 10:58:00 | 显示全部楼层

Re:DNF技能个人分析:浮空和打飞

嗯,挺不错的
让我想起了另一篇相关的文章:
Combat Canceled: God of War & Action Game Design
http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=17215
战斗取消的实现机制
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