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[讨论] 09年1月博文发布

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发表于 2009-1-25 17:35:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
以下是博客在09年1月更新的译文列表:

        【Gamasutra】在RPG游戏平衡中运用风险分析     (2009-01-25 16:39:09)
        【Gamasutra】剖析对话系统      (2009-01-25 16:09:08)
        【GameCareerGuide】为什么我们玩游戏      (2009-01-16 12:07:00)
        【Gamasutra】网络游戏工具开发的软件流程      (2009-01-13 23:11:26)
        【NextGen】游戏设计:颜色的效用      (2009-01-13 23:06:01)
        【Gamasutra】乐趣的十四种形式      (2009-01-08 22:47:55)
        【GameCareerGuide】创意的来源      (2009-01-08 22:42:05)
        【Gamasutra】设计出对所有人都易用的游戏      (2009-01-04 22:45:55)
        【GameAccess】游戏易用性开发指南      (2009-01-02 21:25:32)
        【Gamasutra】“幸运度”的设计      (2009-01-02 21:16:43)
        【Gamasutra】游戏定位:2D游戏vs.3D游戏      (2008-12-29 22:53:56)






以下是推荐阅读的文章及其介绍:


【Gamasutra】游戏定位:2D游戏vs.3D游戏
2D游戏和3D游戏有哪些区别,或许很多人都已经默背于心了
但如何定位你的游戏,如何根据游戏来选择2D和3D题材,为什么要如何定位
那或许没有曾经接触过这两类项目的人还是概念比较模糊的
这篇文章深入浅出地谈及了如何定位游戏的画面风格——如何取舍2D和3D

【荐】【Gamasutra】“幸运度”的设计
什么叫幸运度呢?
——在大富翁游戏中投出了你想要的点子并去到你想去的格子上
——在AD&D游戏中投出了你想要的点数并成功地通过了判定
——在网游中翻尸体的时候翻到了极品装备
诸如此类的幸运度,虽然能给玩家带来很多惊喜,但糟糕的运气也会让玩家很沮丧
如何设计幸运度呢?幸运度又有哪些类别?如何决定游戏中的一个机制是否要加入基于概率的幸运度呢?
本文会用专业的表格为你一一解答这些问题

【GameAccess】游戏易用性开发指南
游戏易用性在这几年来成为了经久不衰的主题
当游戏机制成为了共有的常被抄袭的普及物后,真正把层次提高到服务质量就需要游戏具备更好的易用性了
本文是GameAccess这个网站在05年(可谓是历史久远了)根据两大网站的易用性研究来总结出来的指南
翻译下来才发现离如今的现状和网游的情况有较多出入
无论如何,看似经典的易用性文章翻译了过来,大家参考参考,比对比对吧
不需要抱太大的希望,而我也会继续寻找更合适网游的易用性文章来翻译(也请了解这方面的国外的好文章的同仁不吝推荐给我翻译)

【GameCareerGuide】创意的来源
虽然创意不代表一切,虽然很多执行策划远远接触不到需要去“创意”的层面
但创意始终都是游戏设计师的日常必修课
本文从实际的角度介绍了创意的五种来源方式
并给出了在这五种方式中的自修方式,会是设计师不错的参考

【荐】【Gamasutra】乐趣的十四种形式
文章是01年,也就是8年前的“老”文章
但文章中谈的道理却一点不老——产生乐趣的十四种形式
当然,在单机游戏中这十四种形式在如今已经用得炉火纯青了
但在网游中很大一部分都是没有利用起来的
再回观一下8年前的这篇经典文章,我们是否又能得到什么新的启发和灵感来源呢?

【荐】【Gamasutra】网络游戏工具开发的软件流程
如今很多游戏已经有了成熟的全套工具了
但多数公司的项目都是自制引擎或者以性价比较高的二流引擎根据项目情况进一步改进的
对于这些项目来说,工具开发成为了引擎开发/加工中的很重要的一环
本文谈及了网游工具开发的完整流程,对于负责工具设计开发的人员来说是很不错的参考

【GameCareerGuide】为什么我们玩游戏
为什么我们玩游戏呢?
这个问题恐怕很多文章都谈述过了
不同的文章会分解出不同的指标或者体系去论述这个观点
本文的作者以对比的方式,列出各种不同的因素互相比较
以说明各种形式的人群是因为什么特质而爱上游戏的

【Gamasutra】剖析对话系统
MMORPG中都有复杂的NPC系统和任务系统
对于这两个系统中最关键的技术在于交互形式和脚本调用形式
这两者在表象上构成了NPC的对话系统
本文从技术层面上回顾了过往多种游戏的NPC对话系统
并详细剖析各种系统的优劣和技术难点、要点
对于NPC系统和任务系统的开发能带来比较完善的参考性全貌

【荐】【Gamasutra】在RPG游戏平衡中运用风险分析
游戏平衡一直以来都是MMORPG中争论不休的话题
也是游戏开发者多年来头痛和棘手的问题
在如今数值策划已经变得日渐重要的开发环境下
数值方面的工具和方法论也开始成熟起来
本文从风险分析的技术谈及RPG的游戏平衡
作者用实际的例子和详细的解说来谈述如何把风险分析技术结合到游戏系统的建模和数值平衡中
以译者来看,该技术能为游戏中的数值平衡带来新的视野





以上就是09年1月推荐给大家的新年大餐,以此向大家拜个年
希望大家喜欢,也继续到在下的博客中作客

前面的推荐感觉越来越陷入广告性质了
那也不介意多广告一把:

虹上泥印——设计师的眼睛:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng
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