|
有一本《电脑游戏设计的艺术》(The.art.of.computer.game.design)感觉特别好,对喜欢游戏设计的朋友特别有帮助,网上有过一些翻译的版本,基本都是第一个章节,自己翻译了点,也参考别人校对了一下,发上来,希望能对大家有点帮助,水平有限,凑合看看吧
致意
我深深的感谢玛德琳女士对此书的贡献,感谢她严谨而辛勤的编辑这本书,她在很多方面都提出了非常好的意见,我把这些意见都加入了本书的初稿中。她努力的约束我毫无边际的夸张想法,把我的观点建立在坚实而严密的逻辑基础之上。这本书中逻辑上的一致性和严密性应该归功于她,所有那些异想天开不且实际的想法都被我置之门外。
序言
围绕这本书的一个主要前提是电脑游戏是一种新生的,或者说是被粗浅发掘的艺术,这项艺术本身来自于那些对电脑游戏抱有远大期望的设计者和玩家。
这样的一个前提看起来是可笑而夸张的,怎么可能有人把《空间入侵者》和《吃豆人》归结为艺术?我们怎么能把《TEMPEST》或者是《MISSILE COMMAND》这样的游戏和贝多芬的第五交响曲,米开朗基罗的圣母像或者是还海明威的《永别了,武器》相提并论。电脑游戏太没有价值了,要称其为一种艺术它显得太微不足道。它只不过是闲暇时的一种消遣方式,很多人都这样质疑。
但是我们不能仅仅因为电脑游戏的现状就把它扔进通俗文化的臭水沟里,这个产业太过年轻,而它的所面临处境太过多变,使得我们很轻易的就可以否定它。我们必须要考虑到它的潜力,而不仅仅是现状。我们必须为电脑游戏找到一条最根本的出路,使得它最终能经历住时间和环境的考验。
对于艺术我们有很多种定义,其中一些定义看起来有着很的大欠缺。在此我要提出我自己对于艺术的定义:艺术是一种通过想象力有计划的去唤起人们情感的方式。艺术家提供给他的听众或者是观众一系类的感知体验,这些体验会激发一些我们共有的幻想,从而触动我们的情感。艺术只能建立在一种我们共有的丰富多彩的幻想世界中。艺术之所以如此的难以驾驭,就是因为当你试图唤起一个人内心深处的幻想时,会出现很多现实的难题。一个主要的问题就是如何使得听众或者是观众留意或是参与到艺术中。大多数的艺术形式只允许他人少量的参与。你只能安静的坐在那里聆听别人创作并演奏的音乐,漫步于博物馆中欣赏别人创作的绘画或者是雕塑。或者是安坐着阅读一部小说,一首诗歌,一篇短文。所有类似的艺术形式,观众,读者扮演的角色都是被动的。艺术家们倾尽所能,创造最为强烈的情感投入。而观众们则被期望能够安静的吸收这些艺术家努力的成果。而观众主动的参与却被大大的削弱了。失去了参与,观众的注意力就会逐渐减弱,艺术的影响力也会进而消退。
单纯去批判艺术和艺术家并不是一个明智之举。艺术的技巧直接制约了观众的参与。如果我们让每一个呆子跳上舞台,或者在歌剧中耍宝,又或者在毕加索旁边胡画。我们可能会得到一场盛大的狂欢,但是全然没有艺术的存在。或许这正式艺术的症结所在。艺术家们在创作的过程中有大量的话语权,而大多数人的声音则无法被传达,因为他们无法参与到艺术中。
让我们进入计算机的领域,试想很久以前这个诞生于战争,仅仅服务于商业需求的计算机世界,如今却朝气蓬勃的冲破了机房的束缚,进入了购物中心,披萨店和我们的家庭。在大众的眼中计算机不再是那个无所不知,冷血的大型计算器。而是成为了生活中密不可分的一部分。起初被设计作为大型数值计算机工具的计算机,再被赋予图形和声音处理能力之后有了一个全新价值。这些能力给了计算机一个强大的优势:使得它能够与人类沟通,不仅仅是借助冰冷和生涩的数字语言,而是具有图形和声音的让人投入情感的方式。这些新的能力使得我们得到一个前所未有的可能性:把计算机作为一个艺术情感沟通的纽带。而电脑游戏的出现正是其中重要的一环。电脑游戏成为了一种艺术形式,正是因为它的出现使得幻想中的体验能直接刺激观众的情感。
遗憾的是,现阶段的计算机技术还无法提供一种丰富的感知体验,类似于面对面的对话,交响乐演奏或者是电影。而这个缺陷被计算机的一个超于其他艺术形式的基本优势大大的抵消了:一个电脑游戏它的本质就是供人分享的。这些制作电脑游戏的艺术家有着比传统艺术形式更为含蓄的表现工具。与其他艺术形式不同,电脑游戏艺术家们直接创造着观众能够感受到的体验。当传统的艺术体验能够仔细的计划并且执行,观众就不能去干扰它,但是参与也从中消失了。但是在游戏中,一个艺术家不仅仅是创造他自己的体验,而是创造出条件和规则,使得观众能够创造属于他们自己的独特体验。对这样的艺术家有着更高的要求,他们必须更婉转的计划体验方式,给观众提供并描述那些可能的发生,允许发生的行为和回应。而观众的回应也是十分强烈的,观众参与其中大大的增加了他们的注意力,提高了他们的体验程度。当我们被动的去欣赏他人的艺术作品,我们会得到一些情感回报。但是当我们积极的参与到一个游戏中,我们把自我的一部分带入了这个游戏的幻想世界。这些更为丰富的参与过程,产生了更加强烈的来自满足感的回应。确实,参与的原则是那么重要,以至于很多人从参与艺术创造中获得的满足感要大大强于欣赏专业的艺术创作。至此,游戏伴随它人人参与的本质,使得艺术家有了无可比拟的契机去触动人心。
至今为止,游戏,尤其是电脑游戏,仍然没有给人以深刻的印象将之视为一种艺术形式,电脑游戏仍然非常的幼稚。这是因为电脑游戏技术掌握在技术人员的手中,而不是艺术家,这些伙计们(他们大部分都是男性)能够写出漂亮的操作系统,编程语言,联载程序,等等各式各样的技术奇迹,但是再次之前他们的艺术天赋早就别严格的技术等级剥夺了。
另一个使得电脑游戏现状疲软的主要原因是市场,这些机器是新的,大众并不熟悉它们,而厂家也在犹豫是否对大众做强烈的市场推广。于是我们选择去做一些无关紧要的小游戏带上一些可有可无的琐碎情感。而那些真正强烈的情感或者是场景,例如痛苦,狂热,威严,狂喜,宣泄,或者是悲哀是不敢于使用的。我们搪塞说,我们做的是娱乐业,而不是艺术,但这仅仅是处于对艺术的曲解。艺术可以十分严谨,但是好的艺术一样可以天马行空。真正杰出的艺术形式来源于深刻的内涵,蕴含着丰富的情感。
幸运的是,时代在改变。虽然,我们已经看到了一些负面情绪在抵制游戏,它有很多的表现形式:命令禁止在某些区域设立游戏设施,一些教育工作者对游戏的公开指责,以及父母对儿童游戏活动更加警惕的规定。业内很少有人看到这些负面情绪并为之烦恼。而更多的空想家们则在一旁关火,而不是想办法改变现状。美国人民试图告诉我们一些十分重要的事情。这些事情重要到他们决定去干涉别人的事情,而他们并不乐于去这么做。公共的这些争论被聚焦在一些严肃的问题上,例如校园暴力,或者是表达对游戏的厌恶情绪,怀疑玩游戏是在浪费时间。你不可能永远去愚弄所有人(这句话来自马丁路德金的著名演讲,原话是,你能在一段时间愚弄所有的人,你能永远愚弄一部分人,但是你不可能永远愚弄所有人)人们开始认为游戏是一个巨大的荒漠。
电脑游戏更类似于糖果,漫画书和卡通片。这四样东西都给人民提供强烈的体验,当它们使用糖,惊叹号或者是夸张的爆炸时都有一个共同的目标:提供强烈的体验过程。孩子们能够回应这些体验,因为他们的好奇心还十分强烈。成年人早就对这样的体验习以为常,他们倾向于一些更加细腻和深沉的东西。我们因此选择奢华的厨房用具,满书架的文学巨著,以及无数的电影作为属于成人的糖果,漫画书和卡通片。然而我们现在还没有针对成年人的电脑游戏,这个不足蕴含着契机,它昭示了电脑游戏设计的巨变。
这种游戏开饭上的巨变和近些年蓬勃的技术发展无关。技术的进步是无止境的,我们不再受制于硬件设备。我们的主要问题是没有一个基本的准则去指导我们的努力。我们仍然不能确定游戏是什么,或者人们为什么玩游戏,游戏为什么优秀。真正的艺术能够使游戏取得成功,但是没有了解它的途径我们将无能为力。我们需要在美学,哲学框架以及开发模型上简历我们的理论基础。更新,更好的硬件能够改善 我们的游戏,但是无法保证我们的艺术成就能够比肩贝多芬带来的交响乐。要想将电脑游戏和莎士比亚的巨著,柴科夫斯基的交响乐,或是梵高的绘画相提并论,我们还有很长的一段路要走。所有这些人的艺术都站在那些早期艺术形式的肩膀上,那些艺术开拓了未知的领域,建立了蓝图,使得以后的艺术能够取得更伟大的发展。我们的电脑游戏设计者也要齐心协力,只有那样我们的成就才可能与他们比肩。这本书就是我对这项事业的贡献。
|
|