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[讨论] 深度分析“和谐公会”设计规则

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发表于 2009-2-3 02:17:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
             深度分析“和谐公会”设计规则

                  

“和谐公会”设计规则只是游戏中的公会设计,不是整个游戏的设计。

  “和谐公会”设计规则只适合用在MMORPG类型的网络游戏的“时间收费模式”上。


  “和谐公会”设计规则能让游戏中的人民币玩家消费并与普通玩家相互依存,且不影响游戏平衡性。  

“和谐公会” 设计规则 :

   
1.  公会升级:

1.  公会可以升级,比如,最高可升到100级。

  
2. 公会升级需要经验值,经验值在公会成员完成特定的公会任务后获得。


3. 公会任务过程要消耗大量的游戏时间和游戏币。

  
2.   贡献值:

1.  贡献值: 代表公会成员为自己公会做了多少贡献的一种数值,也可以把贡献值看成是在自己公会内部流通的钱币。


2.  贡献值的获取有三种途径,一、单纯的游戏在线时间直接转换。 二、完成公会任务后获取。三、给自己公会捐献游戏点卡或游戏币兑换。
  

3.  贡献值的消耗有二种途径, 一、购买使用公会技能时消耗。二、在公会公用仓库购买装备和物品时消耗。
  

3.  公会技能:

1.   增益状态: 指在公会升级后可研究的增益状态技能,所有公会成员都可以消耗贡献值来购买使用。 例如,攻击力、防御力、经验值等增加30% ,持续时间一小时,或者增加暴击、闪躲机率5%,持续时间一小时 ,等等···。 随着公会等级的提高,增益状态技能的效果也随之提高。

2.   人物技能: 公会升级后可研究的人物技能,公会成员都可以消耗贡献值来购买(按职业区分) 。例如,人物主动攻击招式、魔法或人物被动能力。

4.   公会公用仓库:

1.   公会公用仓库:指公会内所有成员共用的物品仓库,仓库内的物品必须要用贡献值才能拿取。


2.   公用仓库物品的来源: 设一种叫“贡献模式”的物品分配机制,在公会成员做公会任务(刷副本、打boss)时,掉落的装备或宝石等稀有物品直接进入公会的公用仓库,然后按照物品的稀有程度给予刷怪的成员一定的贡献值。


5.  公会公用游戏点卡:


1.  公会公用游戏点卡:指公会成员为公会捐献的游戏点卡,统一放在公会账号上。


2.  公会公用游戏点卡的消耗 : 一、公会成员在进行公会任务时,首先消耗公会公用游戏点卡,当公会公用游戏点卡消耗净之后,转为消耗自身的游戏点卡。二、公会从游戏中购买游戏币时消耗,游戏币归公会公用仓库所有,供公会成员在做公会升级任务时使用。

   
注意事项:

1.贡献值的消耗与获取要有一个合理的比例,否则会出现恶性循环。
  
2.贡献值获取途径与它的获取数量将直接影响游戏“平衡性”。切记、切记。


缺点:

1. 非公会成员之间的交互将变少。

2. 公会成员在购买公共仓库中的装备时,有可能会出现不和谐现象。(将游戏角色的属性变化设计由五个方面决定,1.装备、2.人物等级、3.公会技能、4.装备升级、5.人物技能,从而降低玩家单纯对装备的依赖。)
  

深度分析“和谐公会”设计规则:
   

     现在网络游戏公司和玩家普遍希望游戏(mmorpg)回归时间模式,主要是因为:

1. 在道具收费模式中, rmb玩家的装备太强了,普通玩家感觉自己无论在游戏中花多少时间都追不上,因此会离开游戏。

2. rmb玩家因为自己太强而感觉游戏没什么挑战了,也会放弃游戏(使用过修改器玩单机游戏的玩家应该有体会)。

3. 现在网络游戏数量太多,玩家流失量大,而道具收费模式的设计规则又很难革新,因此游戏公司也很想回归时间收费模式。



“和谐公会”设计规则只适合用在MMORPG类型的网络游戏的“时间收费模式”上。

“和谐公会”设计规则只是游戏中的公会设计,不是整个游戏的设计。

“和谐公会”设计规则能让游戏中的人民币玩家消费并与普通玩家相互依存,且不影响游戏平衡性。   




一、 公会的粘着性

1. 依存: 游戏普通玩家为公会贡献游戏时间,以帮助公会升级和获得稀有物品,从而获得贡献值。人民币玩家为公会贡献游戏点卡后获得贡献值,公会和普通玩家将从人民币玩家贡献的游戏点卡中受益,而人民币玩家也会从公会升级和稀有物品上获取所需,从而产生一种依存状态。

2. 依赖: 公会成员的个人强大与公会的等级息息相关,个人想要强大必须依靠公会,而公会的等级的提升,又必须所有公会成员贡献大量的游戏时间和游戏币,从而形成一种相互依赖关系。


二、“和谐公会”的赢利能力


1. 点卡消耗: “和谐公会”只适用在时间收费模式,游戏的时间就是盈利点。

2. 出售物品:  人民币玩家可以在公会公用仓库中购买物品,这是时间收费模式中做不到的。

3. 全部玩家: “和谐公会”设计规则将人民币玩家和普通玩家和两者中间的一批人,同时放在了时间收费模式里,游戏将不受消费类型限制。

4. 贡献值的消耗: 将玩家贡献值的获取值调低,这样普通玩家在消费游戏点卡的同时也将冲一部分游戏点卡,以应付贡献值的大量消耗。

5. 公会升级:  公会升级需要消耗大量的游戏币和游戏时间,这都需要游戏点卡才能转换的,公会的升级速度将加大游戏的赢利能力。


     套用“和谐公会”设计规则的游戏,难点在于公测收费后,如何留住玩家,可以考虑游戏初期点卡免费(例如,人物等级1~30时点卡免费),而中后期游戏公会的“粘着性”会吸住玩家,但真正能留住玩家的是游戏品质。


     原文博客   http://chongrudahai.blog.sohu.com/


  








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发表于 2009-2-3 08:46:00 | 显示全部楼层

Re: 深度分析“和谐公会”设计规则

为什么是100级?

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发表于 2009-2-5 02:36:00 | 显示全部楼层

Re: 深度分析“和谐公会”设计规则

这是“公益公会”不是“和谐公会”,参加这样公会的玩家都具有博爱之心,愿意为之奉献才行。除了RMB玩家与非RMB玩家的时长、现金转换,找不到参加它的理由。
而一旦有了这个设计:“1. 依存: 游戏普通玩家为公会贡献游戏时间,以帮助公会升级和获得稀有物品”,游戏将变成打钱公司独占资源,高效产出,RMB玩家不得不依存打钱公司,普通玩家生态环境被破坏。。
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