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中国电脑游戏产业“进化史”
一、 诞生:
电脑游戏是一种新兴的文化现象,也是一个新型的朝阳产业,上世纪90年代左右,出现在中国的一些科研机构或者大专院校中(单机游戏),后来逐渐被市场看好,金盘公司、腾图公司、前导公司、金山公司、等一批游戏企业相继成立。
90年代,在一些大城市出现了一些新兴的娱乐场所“电脑房”(网吧的前身),主要是用来玩单机电脑游戏,一经出现便立刻受到年轻人的喜爱,随后几年逐渐扩展到中小城市。
当时电脑房里最受欢迎的是即时战略和射击类游戏(局域网内联机对战),角色扮演游戏不被玩家认可的原因,一、是当时的角色扮演游戏的游戏存档无法保存,辛苦了N个小时打出的游戏存档被他人肆意修改和删除(直到现在中小城市也没能解决好这个问题), 二、是当年的个人电脑非常少。
受政策、不成熟的市场环境、和来自社会强烈的反对呼声(拜街机所赐)的影响,中国电脑游戏产业从诞生起就一直处在艰难的生存环境中,后来盗版的出现更让游戏产业举步维艰。
二、 第一次进化
突变 : 这是一次为了“生存”而进行的非正常的进化过程。
90年代末,中国单机游戏产业可以用“在夹缝中畸形发展”来形容,整个行业资金匮乏、盗版横行···,几乎所有的游戏公司都面临着生存危机,可市场却与此形成巨大反差,玩家人数逐年巨增。
2000年后,网络游戏进入市场,全新的游戏模式可以有效的抵抗盗版,并解决了游戏存档问题,而且将局域网的交互性无限放大,从而给玩家带来一种前所未有的游戏体验。随着上网费用的降低和游戏质量的提高,网络游戏在短时间内被市场和玩家认可并迅速扩大···。单机游戏产业从此快速衰落。
2000年底,网络游戏的迅猛发展,其规模接近了多年形成的单机游戏的市场规模。
2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币。
2002年,中国网络游戏市场规模达9.1亿元人民币 。
2003年,中国网络游戏市场规模达到13.2亿元人民币。
2004年中国网络游戏市场规模达人民币24.7亿元。
单机游戏的没落,是那个时代玩家心中永远的痛。
三、 第二次进化
膨胀 :这不是一次真正意义的进化,这是为了迎接正式进化前的一次体力积蓄过程。
最初的时间收费模式的网络游戏,需要玩家耗费大量的游戏时间才能体验到游戏后期的乐趣,为此出现了游戏私服,而一些精明的商家发现了其中蕴藏的巨大的商机,从此道具收费模式出现了。
2005年,一款名叫征途的网络游戏出现了,它将道具收费模式的赢利性发挥到了极限,在其他商人眼中,征途的成功具有很强的可复制性,只需要一款2D游戏,强大的游戏地推队伍,再加上一点消费心理学,然后就可以躺在家中等着数钱了,为此中国游戏产业瞬时间遍地“征途”。(可我个人认为征途的成功是因为它设计上贴近于玩家体验,而那种贴心的游戏设计是当时其他游戏中所体验不到的,因为第一次,所以它成功了。)
2005年我国游戏市场规模为37.7亿元。
2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。
2007年中国网络游戏市场规模为128亿元。
2008年中国网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币。
在我们玩道具收费模式的网游时,每当我们渐入佳境时,总会突然冒出一名彪形大汉,手举一张横幅、上书一行大字“此树是我栽、此路是我开、要想从此过、留下买路财”,然后猛然惊醒,“ 哦、该充值了”。
道具收费模式的网络游戏带给玩家的,是按照充值多少所得到的与之相对应的消费体验,这种体验有别于可令人全身心投入的游戏体验。道具收费模式的网络游戏是“商品”,不是游戏。
四、 第三次进化
成长 :第三次进化早在2008年已悄然开始,这是一次以消费者需求、政策、民意为导向的漫长而艰难的进化过程,进化后,中国电脑游戏产业将步入正轨。
1. 消费者需求
道具收费模式的网络游戏在它的游戏论坛的帖子中,经常会遭到玩家对它进行的“口诛笔伐”,近年来愈演愈烈。一些商家也做过回归时间收费模式的努力,但失败了,由此看来单纯的回归时间收费模式也是不现实的 。
我认为玩家对采取那种游戏收费模式并不在意(哪种模式都得花钱),真正在乎的是商家,玩家在乎的是游戏好不好玩。我们总是在问玩家喜欢什么样的游戏,其实这种做法是不正确的,他们根本就说不清楚自己喜欢什么样的游戏,他们想要的只是“与众不同”的可令人全身心投入的“游戏体验”,这只能由开发商来实现。(注意:全身心投入游戏不等于“沉迷”游戏,它叫“沉浸”游戏。沉迷于游戏的玩家大多有伤心事。)
只有游戏开发商才能带给玩家“与众不同”的可令人全身心投入的游戏体验的游戏,但商家首先考虑的是盈利,其次才是开发“好游戏”,也就是说网络游戏的“收费模式”将是这次进化的关键点。(“和谐公会”设计规则能有一些产考价值。详见博客 http://chongrudahai.blog.sohu.com/ )
2. 政策
政府的政策是清晰而明确的,扶持加规范,建立一个健康的网络和游戏环境。由于中国游戏产业发展的太快,以至于一些相关的法规没能及时出台,这种情况在未来将逐渐被完善。
3. 民意
因为担心孩子玩游戏耽误了学习,所以电子游戏从一出现就受到家长们强烈的反对。巨大的反感影响了家长对游戏的理性认知,“电子海洛因”一度成为了游戏的代名词。近年来,随着游戏产业规模不断扩大,完全取缔的可能性已经消失,家长们在经过“痛定思痛”之后,已经开始理性的看待网络和游戏了,他们将迫切的需要网络能有一个健康的环境,游戏能做到寓教于乐。强大的民意一定程度上将影响政府的决策,预计未来政府将加大对游戏产业的监管力度 。
这次进化是三方意念汇聚而成的巨大的洪流,它的力量是不可抗拒的,方向是不可更改的。我没法预计这次进化将持续多长时间,但有一点可以确定,进化法则:“不能适应新的生存环境,必将死亡”。
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