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[讨论] 关于装备合成几率的问题

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发表于 2009-2-4 13:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是个开放式的讨论问题,没有准确答案。我只是想通过讨论获得尽量周全的考虑。

n个材料A 与 m个材料B,可合成1件装备 甲,有一定成功率p。
不论成功与否,材料均全部消耗。

设计着眼点是玩家在 卖出材料买进装备 和 自己合成装备 之间的选择。
问题是:
1、有哪些相关因素?
2、如果只找出最强的3个因素来调节不同装备上,玩家合成与否的倾向性不同,该找哪3个,为什么?

这里先提一个供参考的相关因素:获得足够合成一次的材料数量的时间,与装备甲的淘汰时间之间的关系

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发表于 2009-2-21 18:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于装备合成几率的问题

数值做的太复杂不是一件好事情。
n个材料A 与 m个材料B,可合成1件装备 甲,有一定成功率p。
P=100%(特殊装备除外)
n个材料A +m个材料B的价格为X
合成1件装备 的价格为Y
F*X>Y》X    F为调节因子,也就是设计者思考,

材料合成的装备基本是比材料要贵一些。如果还贬值,这样会打击玩家的积极性。
而且现在一般游戏都是在合成的时候需要缴纳一定的费用。这个费用就是调节装备与材料之间的价格。
材料如果是通过非常容易获得,如《寻仙》挂机就可以获得的。那么他的材料成本相对低。
材料出售的价格可能设计为接近与购买工具的价格。
那么材料与工具的价格收益基本持平,或者给予少量的时间成本奖励。
这样设计就把装备与材料区分开来计算了。迫使玩家必须用不需要考虑成本的材料来计算

这样只要考虑 收取打造费用与打造后的装备价格
打造出来的装备是有一定的机会获得高质量的装备。也算是一种赌博。
如果打造的装备品质相对低的话。那么打造出来的装备出售必须大于缴纳打造的费用。
如果打造出来的装备品质相对高的话,值得玩家去冒险,那么打造出来的装备出售价格《打造费用。



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发表于 2009-2-21 21:15:00 | 显示全部楼层

Re:关于装备合成几率的问题

我知道怎么做了,还是做程序的人考虑问题快。真是一针见血。如果要实现一个公平装备合成,
就像扔一块钱一样,会有50的机率为正,还有50的为反。
好吧,高兴所以说说了。
我想每个玩家都会有智能力这值。
还有材料的排列顺序。
还有就是时间。
还有就是一天当中有多少个人在这练过装备。
还有就是加上人上幸运值。就是按一块钱方式。
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