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!!!小弟贴一个自己很早以前自己做的策划案,为了面试赶工写出来的,呵呵,早就想设计这样的游戏,但是面试我的牛人说其实这样的策划案不但不会给面试加分,反而会减分,因为人家觉得你好像就会做这样的东西出来,只是一个概念文档而已,后来反省了一下,觉得是这么个道理,还有就是没有贴图,当时挺自己的选择了风格不错的几张图加上去。后面的WORD文档里有,字体编排也是参考了一下国外的文档设计。
小弟对这个文档的反思如下:
1.可行性不足,小弟在设计的时候就觉得做成大型网游不太可能,主要是数据量太大,而且这种游戏绝对不能把主要的运算放在客户端运行,不然随便就能搞一堆外挂出来。自己琢磨了一下数据库,琢磨完要写多少张表就放弃了。
2,假如是特别的设计,完全应该用文章阐述,做成策划案,很可能会因为太多冗余,以至于别人没有耐心去看,也许有点东西,人家也觉得是废话。
恩,最后说说,主要就是很想好好的设计这个游戏政体的部分,玩家成为政体的一个成员,不同的政体有不同的优势和劣势。强调是扮演一个群体中的角色,有兴趣的朋友请翻看一下。
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策划设计文档:
(Design Document for
部 落
(Tribal)
注:本文参考了著名游戏设计师《横扫千军》的设计者Chris Taylor先生的文档设计方式和主题划分
游戏概述(Game Overview)
基本问题(Common Questions)
这个游戏是什么?(What is the game?)
这是一个以玩家设定的部落为基本操作单位的网络游戏,它的核心是玩家通过他所喜欢的方式去发展自己的部落实力,部落可以有一个主要的发展方向是侵略性的,农业性的,探索性的或者是其他玩家所喜欢的生存方式。游戏初期过渡后,玩家通过与其他玩家交互,选择战争或者是结盟,通过武力征服或者条约,组建城邦,以至于国家,并且实现不同的政体,每个玩家在一个群体中扮演不同的角色管理团体中的不同事务,发展属于某一玩家群体的独立文明。
这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?)
游戏世界的设定类似于中古的现实世界,有广袤的陆地,海洋,还有山川河流,大量的自然资源可以利用,部落最初是以游牧民族的形式出现,一旦它们决定在某一地点定居发展就会获得相应地理条件下的文明特征。
我要操作什么?(What do I control?)
玩家最初需要对自己的部落做一个简单的设定,选择部落的人种,价值观,以及一些与文明发展相关的权值属性,之后,玩家可以选择自己部落的起始位置,在内陆,山地,或者是海洋附近,玩家最初的游戏方式主要以打猎,种植为主,发展部落实力,之后与在同一区域的其他部落互相发现,展开互动,当玩家们建立城邦和联盟后,玩家通过选择不同的政体,例如共和制会出现议会和首相这样的设定。玩家需要通力合作,共同创造城邦的文明进程,不断扩张,发展成国家,开拓疆土,在科技,文化和军事上探索新的发展空间。
我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?)
最初的角色是一个玩家自己设定的游牧部落,可以选择不同的人种,特性和发展方式,当玩家决定将自己的部落选择一个地理环境定居后,部落会呈现出最基础的3种文明特征:海洋性,大陆性,草原山地性。
要点是什么?(What is the main focus?)
这个游戏的要点是通过玩家的交互共同发掘未知世界,通过不同部落的联合发展文明,不同特性的部落文明带有不同的优势和劣势,玩家需要不停的和其他部落交流从中获取不同文明特征下的文化和科技,这个游戏鼓励合作,但是不排除优秀的玩家通过武力征服来组建自己的城邦,而弱势群体可以通过结盟的方式共抗外敌。
与同类游戏有什么不同?(What’s different?)
这个游戏的一些设定类似于西德梅尔的著名游戏《文明》系列,但是在游戏方式上有很大的不同,《文明》系列的发展方式是以国家为基础,一个玩家支配一个文明进程,但是《部落》这款游戏的设计是通过更小的文明单位,组建城邦和国家,不同的玩家在不同的政体下担任不同的角色,通力合作发展一个属于玩家群体的文明体系,同时,游戏最重要的设定是玩家的交互,同一政体内的玩家通过议会投票决定自己文明的发展方式,或者是组建政党,改朝换代。而通过武力征服组建的国家,可能会有强大的中央集权,其他玩家可以选择顺从或者是反叛的方式建立新的政体。所以这个游戏所强调的不仅仅是一个国家或者是文明,而是玩家在这个群体中所扮演的角色。
在技术上,玩家通过不同的内政和外交策略会带给文明不同的影响,当玩家在线设定好相应的数值后,即使离线,玩家所属的文明体系也会按照已经设定好的策略发展。
游戏世界(The Game World)
概述(Overview)
一个类似于古代现实世界的游戏环境
物质世界(The Physical World)
概述
和现实世界中同样的地理条件,动植物物种以及环境气候
关键场所
1. 草原和山地:广袤的草原和动植物种类繁多的山地,适合游牧民族最初的发展,主要的资源是羊群,马匹,树木和各种动植物。资源的获取方式以打猎和放牧为主,适合选择侵略性的部落定居
2. 内陆:大河流域形成的冲击平原,土地肥沃,气候和地理环境稳定,有着充沛的水源和适合农作物生长的条件,主要的资源是谷物,家畜。资源的获取方式以种植和圈养为主,适合选择农业性和内陆性发展方式的部落定居。
3. 沿海:海洋资源丰富的沿海大陆架地区,有着丰富的水产资源,同时海洋性地理环境会带来文明强烈的开拓欲望,主要的资源是鱼类和海洋生物,同时文明获得优秀的造船技能,主要的资源获取方式是捕鱼和出海探险,适合选择探索性的部落定居。
游历
玩家可以事先选择自己部落的出现位置,是在山地,草原,还是内陆或者沿海,当玩家没有决定在某一位置定居时,可以选择在版图上游历,但是游历的过程会消耗部落的资源,减缓部落的发展速度。当部落定居后玩家可以确立自己的根据地,并且继续派出部队去探索周围的版图,当部队找到其他玩家的部落后,可以与其他玩家交互,如果是友善的玩家,可以互相分享已经探索的版图交换已有的科技和资源。同时玩家也可以随时带着整个部落迁徙,但是这都会大大消耗部落已有的资源。
平衡
平衡性的设计主要是针对三种不同文明特征的优势和劣势。
1. 草原和山地区域的游牧型部落:具有优秀的狩猎技能,部落迁徙的成本最低,同时部落中的男人骁勇善战,具有一定的侵略性,部落内部高度集权,各种命令都能高效的完成。但是游牧型的部落在经济和科技发展上制约于较为恶劣的自然环境,文化属于粗放型,缺乏农业技术,对环境的依赖性较高。具备特殊的前期资源:马匹。部落人口增长较慢。
2. 平原区域的农业型部落:具有优秀的种植和灌溉技能,可以广泛的种植农作物,迁徙成本最高,部落爱好和平,在科技和经济等领域有较高的发展潜力。但是农业型部落的整体凝聚力较低,部队的战斗力较弱,容易受到外族的入侵,文化偏向于包容型,对环境的依赖性最低。具备的特殊前期资源:谷物。部落人口增长较快。
3. 沿海地区的渔业型部落:具有优秀的航海和捕鱼技能,迁徙成本适中,部落具有卓越的开拓精神,有较高的凝聚力,在商业领域有着较高的发展潜力,部队的战斗力适中,对环境的依赖型也较低。但是渔业型部落由于其自身的均衡特点虽然在游戏的初期能够很好的发展,但是当部落达到一定规模后,如果不开拓新的疆土和其他玩家交流就会使得发展的进程停滞,而航海也需要承担一定的风险,消耗部落资源。具备的特殊前期资源:船只。部落人口增长适中。
物品以及资源
1. 动物:可以捕杀或者圈养的动物,也会有比较危险的大型野兽对初期的部落构成威胁。
2. 植物:森林,草原,农作物,具有不同的可利用资源。
3. 矿物:铜,钢铁,黄金,宝石,可以制造武器,或交换商品。
4. 文明遗迹:遗留在大陆上的其他文明的遗迹,寻找到文明遗迹可以学会很多技能。
5. 战略资源:很多之前提到的物品都可以作为战略资源,早期的青铜,马匹,以及后期发现的硝矿都通过相应的科技发展成为武器。
6. 水源:对于所有部落来说,充沛的淡水资源都是不可缺少的。
气候
游戏中不同地域会有不同的气候类型,从寒带,温带,一直到热带,具有不同的气候特点和动植物分布,同时不同气候环境下的部落会具有不同的特性,例如生活在寒带的游牧型部落会具有很高的战斗力和侵略性。
时间
时间的建立可以使用一个较大的跨度进行区分,同时纪年方式应该架空于历史,以免产生不合理的现象,最小单位可以设定为月,并且通过季节的变化来确定时间跨度,需要考虑实际开发的需要。
视角
45度的第三人称视角。
游戏角色(Game Characters)
部落时期
部落首领:这一时期,玩家是整个部落唯一的首领,能够完全控制部落的各项事务,把握部落的发展方向。
城邦时期
盟主:玩家通过武力征服或者是和约的方式组建了大型的城邦,可能会包含有多个部落,在和约型的部落中,盟主的地位是较低的,他需要听取别的部落首领的意见,主持城邦的议会,确立发展政策。在武力征服建立的城邦中,盟主具有极高的中央集权,控制主要的军队,但是盟主必须委托相应的部落首领一定的事务。
部落首领:没有成为盟主的部落首领,在和约型城邦内具有和盟主相差无几的权利,能通过议会发起提议投票决定文明的发展方向,也可以和别的首领结盟,形成自己的政治力量。在武力征服形成的城邦中,首领可以控制少量自己的部队,并且可以选择私下结盟推翻统治者或是效忠获得信任,也可以选择离开城邦重回部落时期。
国家时期
1封建体制:
封建体制是一种高度中央集权的政体,一般情况下都是由优秀的玩家通过武力扩张的形式组建的,在封建体制内,国王具有至高无上的权利,这种权利的直接影响就是其他玩家都会试图推法他的统治,所以建立封建体制是非常具有难度的。但是封建制度的好处是极高的政策执行效率,如果一个由一个英明的国王制定政策那么他的国家会得到快速的发展。
国王:不同的城邦通过和约,战争等方式,同时吸纳周边的小型部落最终可以组建国家,这时需要建立新的政体,确定玩家所扮演的角色,国王这以角色出现在封建体制中,同时国王需要组建内阁,设立不同的部门让其他玩家参与国家事务。
大臣:玩家可以在一个国家中控制属于自己权利范围内的资源,也可以通过结盟的方式发展政党。或者是通过取得国王的信任成为内阁成员。可以选择效忠也可以选择叛变。玩家可以是内政大臣,外交大臣,或者是将军,不同的大臣拥有不同的权利和资源。
反叛军:一旦玩家决定发抗国王的统治就可以组建自己的军队,和国王相抗争,争取权力
2 共和体制:
共和体制是一种削弱了中央集权,但是保有一定皇权的政体,同样执政王也会拥有较高的权利,但是他的权利也会被元老院的意见所左右,而且在共和制内部,军队第一此开始逐渐远离了权利核心,成为一个几乎独立的系统,这样,将领们就有了更多的权利。如果同样是拥有英明的君主,那么共和制的效率和封建制度相当,但是当元老院的意见分歧太严重时,这个优势会被大大的削弱。
执政王:通过选举或者政变产生的执政者,管理国家事务,决定国家的各项发展策略,但是必须受到元老院的约束。
元老院:玩家可以成为元老院的成员,通过组建自己的团体,在决策中左右国家的各种决策,也可以发动政变,逼迫执政者退位。
将领:在共和制政体中,军队的权利不能完全掌握在执政王的手中,玩家可以成为军队的统领。
3民主体制:
民主体制不是最高效的,甚至繁杂的议会制度和过多的执行环节会虚弱体制的效率,但是民主制度绝对是最能够有效调动每一个玩家热情的制度,整个制度中强调平等,让每一个人都在国家中扮演好自己的角色,如果有一个足够优秀理智的玩家群体,那么民主制度是完全优于前两种制度的,它会带来文明的飞速发展。同时民主制度也是一种及其稳定的政体,但所有这些的前提必须是,那些组建国家的人,是真正懂得民主意识的,否则,民主制度会成为一场闹剧。
首相:首相的只能是听取议会的意见,完成相应的政治策略,并且首相的权利对于国家中所有的玩家都是透明的,他需要尽职尽责的完成自己的工作,但是首相在重大决策前可以拥有一票否决的权利。
议会成员:所有的玩家都可以成为议会的议员,议员们可以根据自己的喜好组建政党,同时国家的一切事务都要通过议会的协商才能进行。
部长:国家的一些政策细则需要由担任不同职务的玩家实施,部长就是通过民主选举产生的政策实施者。
一些不同政体中统一的角色设计:
地方长官:由于国家的版图辽阔,所以要在自己的国界内设立分支机构,管理地方事务。
军队统帅:玩家在加入国家后可以选择继续持有自己的部队,或者是获得政体内的认同,管理部队。
特色设置(Feature Set)
特色概述
庞大的交互式游戏场景
丰富的游戏资源
多样的游戏策略
广泛的玩家交流
合理的平衡性设计
科技树
政治策略
联网特色
大型服务器,支持多玩家在线,同时玩家制定的相应游戏策略在玩家离线后可以继续影响游戏进程。
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