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[讨论] 网游策划之浅见

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发表于 2009-2-8 23:24:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                                       网游策划之浅见

创意策划需要即对游戏的了解也需要能创新。
对游戏的了解能加强你策划中的借鉴能力,真正还是需要实用的创新,创新的重点在实用,使用的意思既包括能被现实接受和欢迎还包括能被先进的技术实现实用。
首先我想说其实在现有网络技术条件下,可以实现的网游内涵远远不止目前我们所看到的这些.目前国内外网游状况很不好,本人并不认为国内策划水平比国外差多少,其实差的只是作品制作的精细,图象的精美,尤其是各种数值掌握的精确度(当然,这里面主要包涵游戏公司投入资金的能力,及为了尽早占据市场有利竞争并及早回收投资效益的因素),从魔兽世界我们可以看到暴雪对这方面的精益求精.而在大的策划方面其实国内外没有哪个游戏在策划方面可以说有领先一步质的突破,而正因为如此,玩家已经对千篇一律的练级打宝PK攻城开始麻木厌倦了.可是既然没有更好的只好将就玩吧(我们祖先在手拿棍棒石斧时,如果知道还有锋利的铁器应该不会拒绝使用吧?只是当时没有也不知道怎么制造它,更重要的他们不知道有铁器这种东西).而这个表面的危机下就潜藏了巨大的商机,就看谁先走出这一步,并借助良好的长远规划,将这个优势牢牢掌握住.一个出众的网游策划书是一个网游成功的重要因素之一,但绝对不够,它更需要整个制作团队的集体贡献,我们知道魔兽世界长期雄踞榜首,依靠的不是策划有多么高明,(好的点子是最容易被人们效仿盲从的,而名牌和水货总是表面相似,差别只是细节质量上的精美,而这些都不是设计者能一手包办的。)而是整个暴雪团队共同打造的结果,并且在不断的改善更新不断前进,这才使模仿者也永远只能步其后尘却无法超越。下面本人就其中的小部分提出一点本人的拙见,供诸位高人提点:
> 一。创新思维的原则。
> 谈到网游策划,首先我们就想到怎么把游戏弄得新颖有趣,也就是创新的思维。我们常常会有天马行空般的好点子从脑海浮现,我们常常觉得只要按照自己的设想一定就能作出好的游戏来,可是一个游戏决不只是几个好点子就能做出来的。一个点子只是个点,无数个点构架成线,再由线才能组成面,由面组成实在的物体。从虚幻的点子到真实的立体,这之间的差距大概就是点子和游戏的差距吧。
> 所以说策划案是一个完整的详实的构架,它需要丰富的想象力但更需要对网游现状的熟悉,和对问题的存在的敏感,并充分发挥制作团队的技术能力和资金效用。它含盖的内容不只是游戏的制作和推广,甚至长远的可持续发展规划,针对各个不同阶段玩家的不同心理和需求,可能存在的各种外界因素,竞争对手的应变等等进行各个阶段的版本更新,以及由游戏扩展开的其他可能性新型行业的涉足。厚积薄发未雨绸缪绝对是成功的保障。
> 如果说策划案是游戏的灵魂,那么 创新的理念则是策划案的生命。尤其在现今这个网游多如牛毛,面目也如牛毛与牛毛般大致相同的局面下,创新就越发显得重要甚至急不可耐了。
> 我们有很多好的新的点子因为金钱和技术的原因是不能实现的。这就需要我们在一些细节上作出取舍及多种设计的选择。
> 另一方面,创新也是有原则需要遵循的,如果你的创新只是改用手来走路。用脚去写字似的创新。那不过徒增制作团队的工作量,浪费老板的钞票和玩家的烦闷,还是免了吧!!
> 创新必要的基础是保留玩家已经适应习惯了的设置,并使其更加便利,新颖,有趣,公平,更加能实现满足玩家的各种需求。只有想不到,没有作不到!
> 二。游戏的平衡性:(公平性,合理性:所谓平衡准确来说是一种此消彼长的动态调整过程,是权衡利弊的度的掌握,不可能有绝对恒定的静态平均存在的)

> 能做好这方面的工作,不能保证游戏会比别人作得好,但是也不会太差了。
> 1。各职业能力均衡但又要各有特长;
> 2。各职业人物在各成长阶段能力提高也要均衡且持续;
> 3。人物各职业,属性,技能,装备,怪物之间攻防平衡;
> 4。人物练级杀怪时的收支平衡;
> 5。各生活技能间的特长与平衡;(学习晋级的难易与应用的价值)
> 6。各任务难度与奖励间的平衡;任务与单纯打怪之间的难易,奖励平衡;(不要有吃力不讨好的垃圾任务存在)
> 7。物品装备的获得难度与效果,价格间的平衡点;
> 8。怪物分布,密度,刷新攻防与玩家密度攻防能力之间的平衡点;
> 9。杀怪竞技时单体职业技能(单体的大伤害和本身的安全)与群体职业技能(群体攻击的风险性)的均衡;
> 10。越级打怪,平级打怪,降级打怪之间经验值,金钱,爆率与攻防难易的平衡点;
> 11.付费玩家与非付费玩家间优势劣势的平衡点,数量的平衡点;(付费玩家过少当然效益不好,过多则证明非付费玩家进入游戏的门槛太高了,不利于游戏的推广普及,而非付费玩家往往就是潜在的付费玩家。)
> 12。不同职业技能操作难度的均衡及刷怪练级的便捷性与趣味性的冲突。不同职业竞技胜负的不确定性与操作技巧,趣味性成正比;
> 13。游戏的娱乐性与实用性教育性之间的平衡点及关联的密切度;
> 14。游戏中对未知探索的趣味性与各种方便玩家的帮助,提示检索之间的平衡点;
> 15。竞技决斗中一招秒杀与拼药这两个影响游戏趣味性的极端间的平衡点;
> 16。创新的设计与玩家适应习惯间的平衡点;
> 等等还有很多这类分寸的把握,其实游戏中没有绝对的对错,只有一个动态调整的过程,及早发现并做好充分准备,这个游戏的生命力应该会强点。
> 三。网游面临的主要问题:
> 如果能很好地解决下面的问题,甚至变危机为转机那么这个游戏应该能比较受欢迎了。
>
1.        玩物丧志影响学业;这是学校老师,社会家长的共识,也基本是实情。
2.        外挂等作弊手段严重影响游戏的公平性,加上私服泛滥与官方游戏公司争利;
3.        众多面目相似的网游同行竞争有限的市场;
4.        玩家对众多相似网游的审美疲劳,因为不公平感,枯燥感,很多玩家开始回归单机游戏或对战平台;
5.        空虚感,多年努力的结果其实什么都没有得到,现在动不动还要充值去买些付费道具,其实只是一串虚拟数据;
6.        付费玩家的不值和非付费玩家的不平;
7.        怎样做出一个情节生动,内涵丰富,让玩家耳目一新的网游?
8.        怎样做好网游广告?用最少的钱办最大的事?(很多玩家都只知道和玩少数的几个网游,不但是玩家,连网吧都不能区分这么多游戏那个值得一玩。)
9.        开服不久玩家就大量流失的现象;
10.        网游防沉迷系统的问题;
11.        其实这些只需要一个好的策划和策划中一连串巧妙的创意设计就可以很好解决的问题,并且通过这些巧妙新奇地创意,可以让这个游戏彻底摆脱换汤不换药的传统网游局限。国产网游精美不足不是短期就可以解决的,这需要大量的人员长期的努力,当然如果能够吸引国外大型公司合作也不是不能改变的,这些都需要一个划时代的创意策划案来改变。现在的危机正是一个重新洗牌,跨行业革命,开创历史的良机。
> 四。网游设计中几点零星的建议:
> 1。要易于上手:
> A。初期任务要简单,新手村不宜过大,NPC分布要容易寻找;
> B。各种帮助,提示,地图,技能,任务的介绍都要清楚详细,方便查找;
> C。初期在玩家对游戏还不理解时,不应设置过多重要的选择。
> 2。游戏的设计不应该给玩家"一失足成千古恨"的感觉,所有错误都应该有改过的机会,这样玩家才不会因为失误而放弃辛苦练就的人物。(我们常常看到老服务器人越来越少,新服务器爆满就有这个原因)
> 3。杜绝简单的练级杀怪现象,要设置丰富的任务类型作为调节,并要有多种提高人物能力的渠道。
> 4。能力等级技能的提升不宜过难间隔不宜过长要给玩家随时的惊喜,不断有成长的期望与激励。
> 5。人物成长要有多种形式的体现在等级,技能,能力,外表等各方面要充分充分体现人物的成长和成功,对玩家的艰苦努力要给予最大限度的肯定,以满足玩家对成长的渴望和炫耀。
> 6。不但要让游戏中的人物得到成长,还要给现实中的玩家学习体会,领悟的收获。
> 7。对游戏中存在的攻略技巧与BUG要有分寸的区分和控制(暴雪对魔兽世界中的外挂与插件区别对待的方法很值得借鉴);
> 8。3D游戏不宜设置曲折复杂而狭小阴暗的空间,玩家在注意力高度集中时近景的高速变换很容易造成玩家视觉疲劳。尤其如龙与地下城这类游戏大量副本地图还要求玩家寻找物品,(我的好些朋友就是搞的头昏恶心,发誓不玩它了)
> 9。3D游戏常有这种情况:当人物靠墙转身时,会先卡一下。然后突然看到自己巨大的背影,而且这时鼠标点屏幕任何地方都被系统确认为点在人物身上或墙上,如果这时你正引了一群怪,那么恭喜你,你多半能免费回程了。是不是能在转身时保持视角距离把墙淡化?并且人物在这时能忽略本身不会总被点到?
> 10。在制作游戏时是不是能给玩家提供多个固定视角和视距的选择或自由调节视角?(如第一人称视角,斜45度俯视视角,垂直视角。)而且视角选择切换要尽量便捷。
> 11.做网游千万不要把玩家当迷宫里的小白鼠,这个白鼠厌烦了不开心了就能随时不陪你玩了!
12。游戏贵精不贵多,能好好作个游戏出来,并根据玩家和市场的需求不断改进,推出新版本,绝对比开发几个连自己心里都不看好的游戏(如果在决定制作一款游戏时,,通过各种考察不觉得自己的产品比市场现有的有多少优势,那么它面世是肯定就会落后与它的那些竞争对手,这几乎已经成为定式),从各方面看要划算的多。也是提升公司市场地位打响品牌的唯一手段。而且游戏行业的发展进步,不是靠多而是靠精和新来实现的(兵不在多而在精,将不在勇而在谋。这些话能流传上千年总是有其道理的吧)。
> 如果你的策划案能很好的解决这些问题,并能做出很多令人惊喜的创新突破,使你的游戏看上去确实好得不同凡响)那么恭喜你,你有可能做出个不错的游戏来,(应该不会亏本吧,当然你必须保证你的策划案能及时被实力雄厚的网络公司看上,而且人家正好有一帮等事做的制作团队。呵呵,本人现在还拿着这本三年多前就做好的策划案,信心满满地越改越多,越等越心凉呢不知道各位有没有遇到这种矛盾的情况,写了个自我感觉不错的东西,想找人作出来,可是不知道怎么说给别人明白,说仔细了怕被卖了,说笼统了别人听不明白当然不理睬你。而且越觉得自己东西好,越不敢说得仔细。。。。。。。很矛盾很可笑吧?可就是这样.)其实以上只是本人对网游的一小部分看法,当然网游绝不止这些,如果能有面试的机会........
> 有意者请加本人 QQ380874918 或电话 13973670129找黄宇华联系 .本人已经30好几的人了,在社会上打拼多年,经历得越多反而越没了当年的自信,不会那么不切实际了,其实我只是想用一个上佳的策划文本进某个公司,然后从最基础的东西开始边做边学。
对于游戏,我还有与年龄不符的热情执着和理想,更多了一些生活和岁月强加给我的稳重理智和深远理解。本人现在北京,希望有机会面谈了解,谢谢。
(注:本人企业管理专业毕业,不会编程和图象制作,但是从红白机,单机游戏,网络社区到网游,本人有17年以上游戏经历玩过多少游戏已经不能记数了,而且我总是用品茶的方法去细细品味游戏)多年来学习和工作的经历不断开阔我的视野调整我处理问题的思路,虽然不能说一切都能游刃有余,但遇到困难至少我知道用什么态度和方法去面对它,知道哪里有相关知识的目录
> 。算是拿来主义吧。。。。。。另外,本人性格平和严谨,对事物感觉敏锐,逻辑分析清晰。学习领悟能力强,爱好学习读书和运动,身体健康,对工作认真负责,无其他任何不良嗜好(如果玩网游不算恶癖的话,呵呵!)和违法记录。在工作没有做出显著贡献前,本人对薪资待遇没有什么要求。本人从来认为网游策划是个动态的过程,它贯穿从研发到运营的整个过程,可为什么很多公司什么都招就是不招策划呢?难道他们的研发运营,版本更新,等一切都有着不可变动的既定规划?真的从来都不用做大的调整?不用听任何人的建议?          __________________________上这篇东西因为是三年前写的,只是稍微改动了一点,实在有很多地方不成熟偏颇或已过时,(当然还有很多地方在文中不点破,只是敝帚自珍的心态罢了)其实网络技术发展到今天,能给我们发挥的空间可以说浩瀚若烟海,而真正被利用上的实在还很少很少,我现在就有个绝对新颖且可操作性强的策划案(废话,前后改了六年,还不成熟才怪了,这大概是我这一生最用心投入去做的一件事了,我想我这辈子不再会有更多的热情和兴趣干别的了)           本人生于1969年,1992年毕业于深圳大学经济系,毕业后从事过多种行业,也赚到过一点钱最后是干了几年铁路高速公路承包商,干得很苦很累也很勤,可是我知道我不会一辈子干那些,因为那不是我兴趣所在。还是在二十多年前我就知道自己最喜欢的是什么我几乎收集齐了所有超任.世嘉的卡带软碟和光盘,我知道我不被身边的所有人理解。这么多年来按照我父母的说法屡教不改,这辈子就废在网游上了。在周围人们的侧目和非议中我看着,学着,想着,写着 。期间事业没了老婆离了,母亲逝去了,每次打击都那么痛彻心扉,每次也都反省自己,可是就是有那一种热情和坚信支撑着我,我想这是我这一生唯一的希望了,我能理解当年和氏为什么被刖刑仍然要爬着把那块"顽石"献上来 。我知道自己天分和兴趣所在。。。。。。 我更知道一个行业会因此彻底改变。。。。。 网游的矛盾阻力在哪里?出路在哪里?怎样化阻力为动力?危机就是转机,这个策划案能给你最好的回答! 我甚至相信这个游戏将引领一场记载入历史的变革!          何不尝试谈谈?我不会让您失望的!我坚信!!     给我个机会.也给大家一次叱咤风云的机会吧...      


针对以上问题作出大量详细设定策划,内容见《特殊设定策划汇总书》,《游戏文案构架书》《网游人群分类及满足》《网游目前面临什么主要难以解决的问题》等等
都说祸不单行福无双至,果然如此,这几年单位倒闭,母亲去世,妻子离异,找工作人家嫌我年纪太大,自己创业却连本钱都没,拉扯着5岁的孩子真有些走投无路的感觉了。。。。。。
东西挺多,我想逐步发上来,能有点回报当然最好,实在不行我以为不想多年的努力就这么埋没了。本人通读《24史》等许多古代典籍和现今作品应该能有用得上的地方吧?谢谢各位点评!!
邮箱:Hyhhyh211@sohu.com
电话:13973670129



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发表于 2009-2-8 23:40:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

顶一个。

大哥。

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发表于 2009-2-8 23:42:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

还有,你跟我是一个省的。

再顶。加QQ

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 楼主| 发表于 2009-2-8 23:44:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

谢谢楼上的!!生活所迫,折腾了20多年,真没想法了。。。。。

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发表于 2009-2-8 23:45:00 | 显示全部楼层

Re: 网游策划之浅见

给你个建议吧
不要写这些长篇大论,一点意义也没.
写几个小系统.
比如交易系统,聊天系统,战斗系统,或者副本系统(写这种系统还是太大了,最好别写),什么抢亲啦,运镖啦,赌博啦,彩票啦,雇佣啦,打沙巴克..(这种小系统很合适).
反正是一个点
但这个点,要非常出彩.要能为公司赚钱!
写出来发论坛上.

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发表于 2009-2-8 23:49:00 | 显示全部楼层

Re: 网游策划之浅见

……这坛子经常所谓的交流贴,贴一个XX系统的案子,然后几页纸都谈不到点子上
这文里引的这段话有很好的阐述
hyh2211: 网游策划之浅见
呵呵,本人现在还拿着这本三年多前就做好的策划案,信心满满地越改越多,越等越心凉呢不知道各位有没有遇到这种矛盾的情况,写了个自我感觉不错的东西,想找人作出来,可是不知道怎么说给别人明白,说仔细了怕被卖了,说笼统了别人听不明白当然不理睬你。而且越觉得自己东西好,越不敢说得仔细。。。。。。。很矛盾很可笑吧?可就是这样.


话说关于这文,我感觉就像在看官员的汇报。长长的几个钟头里翻来覆去的说我们要搞好经济,要维护好治安,要增大透明度……好吧,您说得很有道理
那么,how?

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发表于 2009-2-9 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

快两个月了,只写了几个游戏模式概念设想,具体的策划案还没弄出来呢。
刚开始接触,稍微深入后,发现缺少的东西是实实在在的,所以最近一直在啃书,写游戏评价,还有就是玩游戏。
一份完整的策划案谈何容易,作为新人还是从基础练起:
1)自己写游戏评价,游戏设计的创意笔记。
2)再有就是学无止尽,与时俱进。
可能N年后,我还是不能成为一名游戏策划,生活所迫而从事了其他工作,但回忆起学习的过程(笔记、日记),绝对不会后悔,青春之魂就应该追逐梦想,用梦想来支配自己。

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发表于 2009-2-9 00:28:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

NND。。真TMD郁闷。。。?宓郊?恪

自问本人。我确实不是生活所迫,但压在我心头的那个结啊。。。。。

一直解不开。

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发表于 2009-2-9 00:30:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

楼上,好像过你的帖子自荐。
北京航天城的?我有个游戏美工的朋友住那

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发表于 2009-2-9 00:49:00 | 显示全部楼层

Re:网游策划之浅见

北京这几天气温如何?
有雪不?有沙尘暴不?
下星期要去北京,打听打听.
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