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[讨论] 游戏制造工业化 白描

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发表于 2009-2-12 04:27:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
其实我一直觉得和游戏本身一样,做游戏应该是一件快乐的事情。
现实给了我响亮的一记耳光。
在那只看不见的手的指引(操纵?)下,游戏制作越来越向工业化的方向延伸。每个游戏人都在其中扮演了一个小小的螺丝钉,并且被牢牢地固定在这架机器上,随着它的兴覆而战栗。现实狠狠地践踏着我的幻想,使我清晰地认识到真相的残酷。而那些我认为的快乐已经开始变质发酵,品尝着它的苦涩的时候,我就会不由自主的想起就某npc说的话:何苦做游戏?的确,何苦来哉!
游戏萌芽的时候,创作者们(我不愿称他们为开发者)往往身兼数职,然而繁重的工作并没有削减他们的热情,反而像冬雪一样激发了幼苗们拼搏的劲头。我并不是在讽刺现在游戏制造者们不努力,相反他们更累。因为现在基本上每个游戏拿到过去给他们看,他们都会乍舌惊叹为之称奇不已。但是这些游戏都在市场的口碑面前折戟沉沙。为什么同样的开始,往往有着截然相反的相互讽刺的结果呢?为什么?我试着对比它们的差异,分析它们的优劣。因为那时他们不需要考虑成本?不需要考虑市场?更不需要考虑竞争?
过去有小蜜蜂, 有俄罗斯方块 ,有马里奥 ,还有 ping-pong。这些线条简单,音乐刺耳的东西真的能够吸引人么?
真的。我到现在还偶尔翻出模拟器温习温习旧日的经典,熟悉的音乐响起的时候,一切都仿佛还是昨日,仿佛还是那简陋的手柄,还是那黑白的小电视,还是那现在已经难以名状的心情。或许如此的我已经落后于时代,甚至已经老朽的跟不上潮流的步伐。然而若是那些潮流是复制是抄袭是中国特色的光盘制造的话,那么我宁愿苦守在我的斗室里,静静等待我的时代的复兴。
马里奥和俄罗斯们披上新的外衣继续着昨日的辉煌,它们前进的路上,也许倒着许许多多的玛丽奥、饿落实。也许这只是也许吧,那些倒下去的家伙们连名字都已经开始风化,那条路上并没有也不会留下它们一丝一毫的痕迹。看起来很眼熟是么?这就是我们曾经无数次倒下的路啊。
幼稚的产业似乎还处在开天辟地的混沌中,洗牌重整是天经地义的。然而我们并不是无意识的星辰,我们有着一点点掌控自己的能力。我们需要一个支撑起自己的杠杆。那是什么?是金钱么?这东西在所有的事务里面都参了一脚,并且努力地掌握着他们的命脉。毫无疑问,它很成功。他成功地掌控一个又一个的傀儡,并使它们不停地维它服务。我们的世界已经被它侵蚀的面目全非,我们就像地主家的长工一样任之驱使。
幸运的是有些东西还是超出了它的掌控,兴许,当已经完工的星际1被丢到废纸篓里的时候,它是会不爽的吧?
那是执着。一颗认真的心。
我不想再举暴雪的例子,比如那只耗时几个月的乌鸦或者其它一些什么的。我想举举离自己近一点的例子,可是我却黯然发现我竟然孤陋寡闻到无知的地步。关于暴雪什么白马非马的问题我不想多说,在这种问题上纠葛显然不符合我的逻辑,我也不会因此放弃我的看法:有些东西根本就是无视国界,值得与君共勉的。
说到这我不由的同情古人,他们文字思想似乎被我们已经全盘抛弃,而仅剩的静心已经沦为女士们的专宠。五千年的思考难道都是狗粮,人吃不得?凭什么我们只学会了抄?还是囫囵吞枣的那一套?我想,鲁迅的那篇《拿来主义》投稿的时候一定忘了把正文附上。
书到此处,气势已尽。我想再续力,堆砌出一些呐喊的文字,振荡振荡同好的心弦,却已经不能成声。或者我该去准备草纸写《示儿》了。


以下是附录,或者说是正文把。

既然是都是流水线作业了,干脆再来个com接口化。
2个大部门:
设计部门
工业生产部门
(好吧,我承认我把市场独立于生产了。本来就是两套东西么。)
设计部门包括
---策划团
---素材后援队

策划团     包括 主策划 助理策划 接口跑腿男
素材后援队 包括 原画 原音 剧本

现在的策划往往需要身兼3职而这而这3者在行为上完全不是属于同一条路的。
很难想象陷在一堆复杂而又琐碎的俗务中的你还能有一个充满活力和火花的大脑。
策划不该是一个工种,应该是一个团队。
主策划只管提供想法,助理策划们完善它并和素材后援队协调,形成一个完整的东西,
然后再来一些介于脚本和程序间的龙套接口男们把它翻译成程序们认识的东西,再转交给生产部门搞。

主策划:老实说,很多同好们自以为很了不起的东西其实什么也不是。所以,多干干些读书跑路发呆等等提升幻想值的事,多读些心理、哲学、历史、科幻、文学、艺术之类脱线的书(特别注意可以去某站看小白文了解了解小白们的心态),并不是只有《大众游戏》写了关于游戏的那些破事,《春秋》也许也有。然后没事多玩玩自己设计的游戏,就和最好的玩具设计一定是孩子一样,当你的作品能够征服你自己的时候,你离成功就不远了。另外奉送两句话:一:别把自己看的太蠢太容易征服。二:试着以尽量蠢的眼光去审视一下你的东西,然后再换眼光看看,也许会有些意外的收获。思想到达一定高度的话,能者无所不能哦。

助理们:阴谋论或许不错,二战史也行。总之,主策划干什么,你也干什么,随时准备逼宫篡位。一句话,你得比他狠!

龙套接口男们:既然都是龙套了,那就该有龙套的自觉。业务搞熟,想干嘛干嘛去。

素材后援队:有事没事都去高山流水,要么就去下里巴人陶冶情操体验生活。最忌讳坐在办公室。那就是浪费生命。

工厂生产部门:

----美工部
----音乐部
----程序部
----测试审查部

以上除分工不同外,其余参考一切工业从业人员。这就是那生产线啊,版本升级时跟不上时代就换一条。很赤裸裸不是么?

一口气写了这多,还真是神奇。我清楚地知道我就是一个连汇编都用的暴烂的程序,文笔也很丑,因此这篇口水文并没有太多的含金量,但是还是欢迎大家踊跃拍砖,一起泼热血。


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发表于 2009-2-12 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制造工业化 白猫

热血而不愤青,这个部门的划分不够清晰,最好有图。
问题是:设计、生产,无管理?要知道策划和管理是两码事

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发表于 2009-2-12 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制造工业化 白描

谁认为游戏策划就是奇思异想的工作,谁就注定要挨现实的耳光……

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发表于 2009-2-12 11:33:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏制造工业化 白描

开发中遇到的问题更多是技术上的而非创意上的。俺们有啥技术创新不?对比下每一代仙剑和同年的FF差距有多大,国内还在公认完美的3D画面最好的时候,国外是什么样子了。卡马克那种神人哪找去。

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发表于 2009-2-12 12:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制造工业化 白描

看楼主写的文章,我想说几点看法:
     1、看了你的标题《游戏制造工业化 》,以为你会很理性地分析和研究这个问题。结果看到却是一大堆让人大跌眼镜的喷青的话。喷青有用吗?有价值、有意义吗?能改变现实吗?我们只能面对现实,接受现实,才能找出问题,并提出解决的方案。
     2、主次不分,与主题无关的话说了一大堆,而重要的正文只写一点点,而且成了附录(笑话)。你的思路、逻辑、重点在哪里了?
     3、其实你的想法不错,把《游戏制造工业化》这个内容,认真、深入地好好地再写一写,条理清楚一点,重点突出一点。写好再发上来。

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 楼主| 发表于 2009-2-12 13:13:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏制造工业化 白描

我很清楚国内技术水平很弱。这是由国内的教育体系决定的,几乎不敢想象一个程序能以23、4大学刚毕业的身份掌握最最前沿的软件设计、完善的程序习惯、丰富的程序经验、敏锐的技术嗅觉、大胆的创新能力。除了那个虚无缥缈的神,所有人都要在现实功利化的环境下探索起码5年才能达到挑大梁的能力,而在周围技术环境的影响下,那时高达30岁的主程序们掌握着“5年前的”知识,并且在自我学习能力和创新能力都会随着年龄增长而衰退情况下,他们组成了新一代的技术环境,把这一恶劣循环延续下去。

在现实的情况下,一个 五维全满的程序之神 已经不可能出现,于是我把更多的目光放到 策划设计上。

相比软件工业需要整体积累的情况,创意策划号称“每个人都可以”,而 个体的培养 显然 比整体的来着容易。一个好的点子,可以在很大程度上弥补技术的不足。提到这个,我不得不提起 很不感冒的 劲舞 劲乐 系列,从程序的眼光看,他们一无是处,但是市场却认同了这一创意。(可悲的是,这么“简单”的创意我们也是抄的棒子的)。
至于点子的“好”怎么评判,见仁见智吧,一个简单的办法:在把它做出来之前多问问市场。而现在行业的通病:闭门造车几乎就是自杀的代名词。

而好的点子哪里来?我说不好。但是爱迪生、瓦特之类的人也许会有答案。从认知的角度来说,我们能够想到的,基本上也就是我们看到的。显然我们没能靠想象画出准确的火星“人”外貌,因为我们没有看过。触类旁通这个词存在的意义也许只是为了提醒我们需要一个起点来旁通。所以,多看吧,策划们。不要去看同仁们写的书,它们太狭隘,会把你引入死胡同,去看看5000年来人类的所有领域的成就吧。


说道培养体系,我对我们的教育事业已经不抱任何希望,而所谓的游戏学院则是骗大多数傻瓜们的钱的。或者我们该把它变成 “自我培养”。我想问问我们的策划们,你们脑中的知识究竟有多少斤?有多少人看过《****》(想说的实在太多了,干脆通配)?厚积所以薄发,但是大部分人多少都是在绞尽脑汁吧?文章本天成,又有多少人可以达到信手拈来的程度?
技术的薄弱情有可原,毕竟那是需要很长的时间积累的,而比起枯燥无味的程序,策划们的工作简单多了---获取+思考。思考是一件有意思的事情,我们应该享受它,并试着把策划案从目的转变成副产品。

关于管理的问题:
现代所有的市场、管理都是凌驾 生产之上的,成熟的范例一大把,挑个情况合适的照做就是。而生产,可以考虑学习电影部门,两者有很多共通之处。你不觉得我们现在的处境和当初因种种原因疲软的香港电影工业很像么?而现在,电影已经从娱乐逐步向艺术转变而没有因此丧失市场收益,并且那些被历史铭记的电影多是艺术价值、市场价值都高的主。电影如此,游戏为什么不能?只是东风不在罢了。可惜我们的东风貌似包含了太多,它太沉重了。我们这个行业究竟是“shzy的大毒草”还是另一些词语所形容的什么东西,终究还是要靠我们自己的努力。

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 楼主| 发表于 2009-2-12 13:35:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏制造工业化 白描

to 大武:
很感激你对我的期望值这么高。
关于愤青:

如何保持一个寻求改变的心是很难的一件事。问问兄弟们,大家都沉沦在现实的泥潭里了么?都安心当配件工人了?都已经变成行尸走肉了么?心态很重要,支撑我们努力去做一件事的东西难道不是我们的本心么?赚钱容易的很,因此我不想把活着的动力放在每月那几千块钱上。80智商的阿甘说的“one less thing”有多少人真切地了解它的意思?我们比阿甘聪明太多,以至于能够把自己绕进一些东西里而不自知。我清楚地把 想做和不得不去做 分开,试着藉此从命运的掌控下寻找快乐。而活着的目的就是为了寻找快乐,至少,我是这么认为的。

这个东西只是源于昨晚忙碌之余半小时的思考而产生的东西,我不是大神,也不是天才,我清楚地知道它丑,简陋,不合逻辑,不合时宜并且文笔不通,所以发上来大家讨论,希望能抛砖引玉,为我们的游戏shzy建设添添砖瓦。如果有人因此认真的思考一下《游戏制造工业化》这个话题,我会很欣慰。

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发表于 2009-2-12 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制造工业化 白描

不要小看自已,你出发点很好,想法很好,现在所要做的就是修改和完善。

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发表于 2009-2-12 15:13:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏制造工业化 白描

issle: 游戏制造工业化 白描
主策划只管提供想法,助理策划们完善它并和素材后援队协调,形成一个完整的东西,

这个东西。怎么工业化啊?

    工业化,必须规律化、可重复。

    你这种方法完全不可行。

    丝毫看不到任何工业化的影子。

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发表于 2009-2-12 17:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏制造工业化 白描

各大公司内部研发已经逐步工业化了,标准都是自定义的。不过这个行业永远都没有统一的工业化标准。
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