游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 9427|回复: 20

[讨论] 我面试前发的游戏策划案

[复制链接]

11

主题

24

帖子

147

积分

注册会员

Rank: 2

积分
147
发表于 2009-2-12 13:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
《佣兵》游戏企划文件(文字版)
目录
第一章 游戏推行广告词
第二章 市场调查与分析
第三章 游戏设计理念
第四章 游戏前景分析与竞争对比优势
第五章 游戏收益策略与前瞻
第六章 游戏世界观与背景
第七章 游戏主要人物背景
第八章 游戏投资与运行周期
第九章 游戏对公司后续发展影响
附录 游戏主要模式初始设定
第一章 游戏推行广告词
1-1 中国首款很好很强大的网络游戏(很好很强大是08年热门词汇,拿来修饰网络游戏可借风航行)
1-2 全球首款颠覆传统升级概念的网游(采用西方历史中的佣兵等级制+中国传统网游的刀剑等级制)
1-3 全球首款采用剧情推进制的网游(这是一个动的网游,是游戏带动玩家,游戏主宰自己的命运,而非平常的玩家带动游戏,玩家主宰游戏的命运。)
1-4 全球首款植入双职业系统的网游(这才是既节约服务器资源又能扩大游戏灵活性的关键)
1-5 全球首款佣兵题材网络游戏
1-6 传统的玩法,全新的体验,全新的模式,更多“首款”等您体验。(在最初宣传时,最好不用冠之以MMORPG,应创建新词汇以吸引眼球)
1-7 中国首款网络版“单机”游戏
第二章 市场调查与分析
2-1 一级市场调查(形势)
中国网民2.53亿(09年1月),网络游戏玩家突破6200万,并呈现继续上涨趋势,MMORPG玩家仍占主导地位,竞技类网游和体育网游异军突起,预测09年市场中后者占比例继续走高,RPG市场略现疲软状态。
国内网络游戏众多,玩家审美观点更加挑剔,越来越多的人开始抱怨国内网游“换汤不换药”。业界内也多有呼声:抄袭外国网游不是国产网游的出路。目前部分MMORPG网游在刚出世不久就已经夭折,就是因为缺乏创新。也就是在这样的情形下,竞技类网游和体育网游才会更加吸引玩家的眼球。对于广大游戏厂商而言,如果想振作略有颓势的MMORPG网游,就需要我们从根本意义上实现创新,而不是故事换一下,画面换一下。
2-2  二级市场调查(玩家)
中国玩家性别开始平均化,年龄开始向两边延伸化。随着网络游戏定位的变化,更多的女性玩家开始投入到游戏中,同时也带动更多的男性玩家,既然使运营商更注重于定位的协调。这样促成了良性循环。目前市场玩家中,玩家游戏的主要目的有两个:第一,自我价值的实现。第二,游戏娱乐。其中自我价值实现占主要因素,体现为实力体现和名气体现。男性玩家中的年轻者偏重于前者,而年老者偏重于后者。女性玩家多是根据网游画面定论,部分表现为英雄崇拜主义。
2-3  三级市场调查(产品)
目前游戏市场中,龙头网游地位仍然不变,但在玩家人数上有所下降,这是目前网游寿命的特性,新网游的出现会或多或少的分流部分玩家。以增值服务和道具收费模式为基调的网游(如征途)比以时间收费模式为基调的网游(如魔兽世界)人数下降快。其中,对于前者,游戏初期收效越快的网游,在后期人数下降越快。
持续更新的网游玩家流失较慢,更多玩家趋向于品牌效应。如韩国开发团队继《泡泡堂》《跑跑卡丁车》之后开发飞行版。暴雪在魔兽一二三代之后,出品《魔兽世界》及其资料片
2-4  调查结果分析
目前市场中,不缺少竞技类和体育网游,在主流的RPG网游中,缺少有创意的新网游。所以需要有一款创新意识的网游激活网游市场。对于玩家心理,游戏中必须基于角色扮演类游戏的原则,采用新的特色机制,在游戏的各项内容可以充分体验到刺激、紧张,传统的升级制在后期将是游戏的一大弊端,几乎是淘汰玩家的“捷径”。如果时刻保持新鲜感,使玩家保持好奇心,则有利于游戏寿命的延伸。为了吸引更多女性玩家,游戏中的女性角色应尽量设置华美,男性角色次之。玩家需求精品网游,最好能达成品牌效应,以便增加可信度和后续影响。
第三章 游戏设计理念
3-1 游戏本身掌握游戏寿命——网络游戏单机化
目前网络游戏寿命设计理念是这样的:设计之处设定一个基本可以保障的游戏周期,然后想法设法通过各种更新内容来延长寿命,但最终的结局是游戏末期,玩家大量流失,少量玩家继续坚持高阶装备和等级,服务器资源大量浪费。
本游戏的寿命设计理念:游戏本身拥有一个庞大的故事背景,故事的结局为设定好的多种结局,每个服务器的玩家一起玩这个庞大的“单机”游戏,根据努力结果的不同得到不同结局。我所设计的这个故事背景周期是3-5年。故事出现结局后,可考虑两个策略,第一个游戏对佣兵榜前100名记入史册。第二个策略是,根据角色进行点卷返还(以便玩家继续玩厂商的下一个游戏)。在这两个策略之后,可以立刻重新开服务器,游戏重新开始。
3-2 服务器单独阵列——服务器运行情况
目前网络游戏服务器的运行情况:很多网游只要一开新区,就会有大量老区玩家进入,在一定程度上减少了老区玩家的人数,进而导致服务器资源浪费,最终导致老区合并。但是合并后的老区,由于玩家之间的等级差距,又会使一部分玩家觉得不公平,转入新区。这样新区的新玩家看到老玩家进入,觉得不公平,在新开区时,又去了新区,然后并区,这样恶性循环下去。曾经有人提出过网络游戏服务器唯一化,这样就可以避免了老玩家进驻新区了。但是这对后进入的新玩家来说又是不公平的。这个问题直到现在还在激烈整顿中。其实问题的症结是,用什么留住老玩家?
     本游戏的服务器设计理念:转变老玩家的身份为新玩家心中的英雄形象。游戏运行时,初始开设较多服务器,使游戏剧情进行到一定规模,再开新一组服务器。这时候大多数老玩家已经被故事剧情所吸引,不愿意离开。就仿佛一个单机游戏玩到一半不愿意重新开始一样。此外,为了吸引新玩家进入老区,师徒机制和好友推荐系统需要在游戏脚本中改善。
3-3 多元化发展——双职业特色
目前网络游戏多元化发展趋势:大多体现在武器系统上,比如说,武器等级分为卓越,优质,普通,诅咒,武器分为,绿,蓝,白,红。这样的话会出现卓越的蓝色的刀等16种同类物品。但是太多的这样的武器导致玩家们眼花缭乱。更重要的是,这种形式建立在不相等元素的基础上(到时候人人都会选择卓越,绿色,没人过多注意普通的,白色),在一定程度上,降低了游戏性。
本游戏的双职业特色:每个人都可以选择一个职业作为主职业,完成特定任务后,可以另外选择副职业。每一个组合都会独到的特色需要玩家去探索,极大的丰富了可玩性。
3-4 游戏剧情发展
由于目前很多网络游戏在制作的局限性,所以在故事背景上的投入较少,像《魔兽世界》这样的凤毛麟角。
本游戏的剧情依托于小说《佣兵》,这部小说大纲已经起草完毕,里面的内容将会随着游戏的发展而一步步公开。这样将会极大的推动游戏发展。当然出于游戏本身特点,在一定程度上必须与小说内容不符。
如果技术可行的话,还可以在游戏鼎盛时,制作一款单机游戏《佣兵前传》,模仿暴雪魔兽系列的方式进行推广。这将会在极短时间内创造品牌效应。
3-5 自我价值实现
自我价值实现是游戏对玩家的根本意义。在本游戏中,无处不体现这一意义。首度击杀BOSS,成为S级佣兵,得到S级武器,首批国家远征志愿佣兵,接下被认为不可能完成的任务,这些都会全服通告,此外,玩家可以成为城主,玩家可以在别人占领的城里,买店铺,做商人。甚至有些人会成为仅有的几名禁咒法师和龙骑士。这些荣耀会使玩家得到最大的满足。
第四章 游戏前景分析与竞争对比优势
4-1 前景分析
这款游戏将会成为MMORPG市场的导向标,它的诸多理念已经颠覆了传统理念,弥补了传统网游中的诸多不足,就中国而言,它将拥有庞大的核心玩家市场,并且会依此争取更多的一般玩家入围。在设计中,充分吸收了欧美成功网游的优点,结合中国玩家特点,拟定出了符合中国玩家的游戏规则。
4-2 竞争优势
    本游戏的最初创作思路来自于《魔兽世界》的等级封顶机制,暴雪的开发人员已经意识到了,传统的等级概念对于玩家来说虽然很合适,但长期的打怪升级必将导致玩家视觉疲劳,所以这种等级概念迟早会被淘汰掉,而其他元素将受到推崇,《魔兽世界》在这个地方的大胆创新值得我们借鉴。要知道,网游吸引玩家的最基本原因就是玩家能在游戏中完成价值的自我实现,只要我们满足玩家这一点就行了,所以在本游戏中,我把传统的升级制转化为一个全新的升级制,让玩家有了耳目一新的感觉,同时这种升级概念可以让玩家长期保持兴趣,是封顶和不封顶这对矛盾的结合体(后面会有详细介绍)。以上说的是本游戏吸引玩家的第一个亮点,他可以留住玩家。
第二个亮点,这款游戏采用游戏剧情进行制。游戏里的内容是可以不断变动的,而且有些变动可以让玩家来完成(自我价值实现),比如某个BOSS杀了之后,开启了一个新的关卡或者地图。而剧情的推进来自于小说《佣兵》,为了辅助这款游戏,我写了一部与之相关的小说《佣兵》,大纲已经定好,有了这部小说的衬托,这部游戏的历史背景已经堪比《魔兽世界》了。试想一个玩家几天不上线,就发现游戏世界里发生了很大变化后,他会怎么想?当然是后悔那几天没上线,比别人晚了几步,有些东西没有接收到。所以他以后会经常上游戏,进而带动游戏人气。
第三个亮点,庞大而易懂的任务系统。因为是佣兵题材,所以任务一定不能免,而且任务影响佣兵的声望,佣兵等级。同时,为了满足玩家的欲望价值,游戏特设了一个系统,玩家可以自己发布追杀任务和雇用任务(系统的编程结构类似于摆摊系统)。这款游戏的任务NPC不再是网式的(调查发现,玩家对漫步全图的各种任务感到厌烦),而是集中在几点,任务的特色重在样式,而不是NPC在地方。这样就不会令玩家焦头烂额,而可以踏实的做任务。
第四个亮点,佣兵题材。中国网游市场的RPG领域中,中国特色的游戏已经相当多了,这时候如果还是以中国特色入题将没有很大优势,如果以玩家熟悉却少见的题材,则会事半功倍。佣兵题材相信很多人知道:为了完成任务而不惜牺牲性命,类似于骑士精神,却不择手段。佣兵题材的侧面就是个人英雄主义和时代无赖的结合。在这款游戏的中期,根据剧情将会出现东方元素(这点会在世界观点明的)。这样的中西结合会吸引大批人。
第五章 游戏收益策略与前瞻
5-1 游戏推广策略
第一步,开发过程中,开始在网上推广小说《佣兵》(这是对《诛仙》的推广的改进)。并且宣称企业正在开发这款游戏,目前撰写的游戏背景部分。
第二步,与游戏门户网站合作,发放一期内测号。
第三步,与食品饮料公司合作,发放二期内测号。
第四步,与其他厂商合作,内嵌广告系统。
第五步,公测期间,与小说门户网站合作,看小说获得公测新手卡。
第六步,研发单机版《佣兵前传》。
第七步,发售《佣兵》实体书,游戏内佣兵榜玩家可赠。
    期间计划,参加游戏展。
5-2 收益前瞻
收费模式:初期道具收费制+增值服务收费制。后期增加时间收费制。
    玩家人数:内测1万,公测40万,正式45万,并且每月增加5万。
    充值结果:平均每名玩家每月消费30元,时间收费制加入后,每月平均100元。
成本收回:4到6个月。
周期预算:在3年内利润6亿/年。

第六章 游戏世界观与背景
6-1 游戏世界观
一切物质都是客观存在的,没有虚空,召唤的一切来自另一个遥远的星球。空气中充满着各种物质,人的潜质可以将这些物质变成各种存在,氧气可以生火,水蒸气可以成冰,我们称之为魔法。当人们可以瞬间移动时,我们称之为体能极限。
6-2 游戏背景
在宇宙的中心地带有一颗普通的星球,叫地星,地星上只有一块大陆,叫卡萨大陆。大陆上从远古开始陆续降生了精灵族,矮人族,兽族,后来矮人族分化出侏儒族。最终人族出现。
人族的降生给这片大陆带来了生机,人族生性活跃,随着时间的推进,人族慢慢发展为卡萨大陆最大的种族,在大陆各处组建了数十个部落,其中在东方有两个部落离其他部落很远,他们分别叫炎部和黄部。后来统一,建立华夏国。
华夏国统一的同时,西方各部落还在战斗,不久后,有的部落隐匿起来,剩下的部落有的被灭,有的被兼并,最后只剩下七大部落。这时一个年轻人出现了,在他出现在人们视线里的同时,天空降下流星雨,流星雨过后,东西方交界处耸起一道山脉,将华夏国与西方隔绝开来,这道山脉叫喜马山脉。那个年轻人带着自己所在的部落东征西讨,在一年闪电般统一了西方,建立了泰坦帝国,这个年轻人叫泰坦,他所持的剑叫泰坦之剑,这一年叫泰坦元年。
泰坦历395年,由泰坦创建的泰坦帝国发生内乱,叛军攻陷了皇宫,泰坦七世殒命,护卫大将军巴斯带着年轻的王子艾姆逃离,部分忠诚的子民跟随皇子长征八万里来到了富饶的塔纳米平原,在那里他们受到了精灵族的热情款待,但是精灵族酷爱和平,拒绝接受他们的复国计划,巴斯将军无奈,辅佐王子组建光明帝国,休养生息。
泰坦历396年,原泰坦帝国改名为黑暗帝国,并组织了帝国讨伐战,由将军希拉德带领借口驱逐巴斯叛军,却转道攻击日益壮大的侏儒族,在侏儒族圣地月之暗幕,侏儒族进行了有效反击,但也伤亡惨重,大战不久后,侏儒族居民逃离家乡,部分留守侏儒族圣地等待光复,部分遇到随着王子出逃的佣兵组织,就此追随王子的军队。
泰坦历397年,光明帝国颁布新法令,其中一条为:鼓励发展佣兵组织,免征佣兵税。一时间各地佣兵组织数量剧增,后来出现了五大佣兵团:黑骑佣兵团,蓝龙佣兵团,紫芒佣兵团,赤水佣兵团,白银佣兵团。
泰坦历399年,兽族王子塔利被黑暗帝国抓住,兽族发动全族大举进攻黑暗帝国皇城,但久攻不下。这是,一个神秘人在光明帝国发布赏金丰厚的佣兵任务——救出塔利王子,五大佣兵团派出由十人组成的联合佣兵团,杀入皇宫救出王子,而这十人九死一伤。剩下的这名佣兵后来成为了光明帝国的著名佣兵导师。这十人被后世誉为圣战士,史称圣贤十君。
泰坦历400年,兽族和光明帝国达成联盟,互派使者,交流文化。
泰坦历401年,一个自称神族的外星种族入侵地星,光明帝国、黑暗帝国、精灵族、侏儒族和兽族,连带久不出世的矮人族达成盟约,对抗神族,耗时三年,史称圣战。
泰坦历404年,圣战终于结束,在剑与魔法面前,神族损失惨重,答应撤退出地星。就在这时黑暗帝国突然倒戈,对光明帝国发起猛攻,旧伤未愈的光明帝国遭受重创,年仅20岁的艾姆王子毅然与神族签订条约:留下部分神族的人民在地星生存,作为交换,神族提供给光明帝国科技,并答应改造部分人族为半机械人。
泰坦历405年,神族军队撤离后,尽管光明帝国有了半机械人的战力,但黑暗帝国还是将光明帝国逼回塔纳米平原,光明帝国发动全面反攻,巴斯将军战死,艾姆王子失踪,光明帝国覆灭,黑暗帝国派将军希拉德扶植傀儡,以统治塔纳米平原。
泰坦历406年,一个神秘人找到了泰坦之剑,并带领五大佣兵团上百个佣兵组织公然反抗希拉德的残酷统治,神秘人杀死希拉德,推翻了傀儡政权,建立佣兵帝国,下有五大城池和中央王城。这时人们才认出这个神秘人是艾姆王子。然而第二天艾姆王子失踪了,王位空着,人们相信,在人们危难时,他还会回来的。
游戏从这里开始。
第七章 游戏主要人物背景
7-1 艾姆
第一代佣兵王,佣兵帝国创始人,所有佣兵心目中的精神领袖,神器泰坦之剑的唯一拥有者,整个佣兵故事的主人公,他的身世是个谜,也是故事的结局。
7-2 巴斯
忠诚护卫大将军,负责守护皇宫内外,光明帝国创建之初,辅佐王子起草文献,颁布法令。在帝国反击战中为保护艾姆王子而战死,为纪念他的功勋,帝国在王城附近为他做了豪华的陵墓,由此引发陵墓副本任务。
7-3 塔利
     兽族王子,艾姆最好的朋友,生性憨厚耿直,虽然嗜杀,但富有正义感,艾姆失踪后,帮助艾姆处理朝政。因身为兽人,不适合处理人类朝政,所以经常很尴尬。
第八章 游戏投资与运行周期
8-1   投资:团队。程序员16人,美工人员,12人,策划人员,6人,市场人员6人(可由策划兼职)。
            费用。引擎授权:500万元,自主开发800万元。
                 开发费用:1000万元——1500万元(视游戏定位)
                 宣传费用:100万元(视方式定位)
                 服务器费用:500万元
             周期。需要1年到1年半的时间。前期规划1周,主程序开发4个月,场景技能怪物等4个月(可同时进行),任务系统2个月,其他系统2个月,测试3个月,以上是保守参数。
8-2        运行周期:服务器周期:3-5年
                 服务器叠加周期:3个月
                 总运营周期:6-10年
第九章 游戏对公司后续发展影响
本游戏力求引起品牌效应,在设定之初便以佣兵小说为背景故事,之后计划中出品单机版佣兵,将会给公司带来超期望的品牌效应。在本作之后,可以设计相关资料片以及竞技类网游以期更大发展。
附录 游戏主要模式初始设定
技能系统:天生技能+种族技能+职业技能+武器技能
等级系统:佣兵等级。S级,A级,B级,C级,D级,E级,F级。
          佣兵团和用兵组等级:SS级,S级,A级,B级,C级,D级,E级,F级
          武器等级:S级,A级,B级,C级,D级,E级,F级。
          通过做任务换取佣兵声望。
武器系统:所有武器均采用成长制,以嗜杀度衡量,只有杀人或者杀人性怪物可以增长嗜杀度。
          神器级:初始为B级,最后成长为S级。
          卓越级:初始为D级,最后成长为A级。融合后,可成长为S级。
          普通级:初始为F级,最后成长为B级。融合后,可成长A级,特殊情况可成长为S级。
          C—F级增加属性,S—A级增加技能。
种族系统:人族,矮人,侏儒,半机械人,精灵,兽人,神族(异族)。初始有人族,矮人,侏儒,精灵,兽人。做好神族任务后,系统开启神族,神族做好机械人物后,可开启半机械人。
任务系统:只有四个任务NPC,每个NPC任务列表随机,有不同,有相同。任务分为:主线任务,武器开封任务,嗜杀任务,职业任务,追杀任务,随机任务,集成任务。玩家自己可以设置:雇用任务,追杀任务,护送任务,情报任务,物品任务。
金钱系统:单位:元,角,分。人民币可兑换为金币。(其实这符合事实),金币可以复活,买收费物品和增值服务。
属性系统:三级属性制。一级属性:力量,体质,敏捷,智慧。二级属性:攻击,防御,命中率,闪避力,HP,MP。三级属性:致命一击,重击,幸运度,移动速度,攻击速度。
            1力量=1攻击=0.05致命一击=0.01重击=5HP=0.1命中率
            1体质=1防御=0.05闪避力=0.05移动速度=10HP=10MP
            1敏捷=0.2闪避力=0.2命中率=0.1移动速度
            1智慧=0.5幸运度=0.05重击=5MP
            属性提高。佣兵等级,装备属性,属性果,临时性药品。
人民币用处:变性,变名,喊话,开启任务,坐标锁定,宝石,出生地,血瓶,绑定等20余处。
战争系统:佣兵团战,佣兵组战,城战等
职业系统:普通职业:剑客,法师,祭祀,猎手,守护者,弓箭手等
          隐藏职业:魔药,巨剑骑士,闪灵射手,极弓手,禁咒法师,封印师,圣剑士。
          部分职业可以二转。
双职业系统:主职业和副职业。做好职业任务后可以选择副职业。
复活系统:分四种选择复活,1、灵魂复活。2、金钱复活。3、人民币复活。4、损失一件装备后复活。
声望系统:1、达到一定声望,并完成一定等级的佣兵任务后,可以申请佣兵等级任务。
          2、发布追杀任务时,会损失个人声望。
          3、任务以外,蓄意杀人时会损失个人声望。
          4、个人佣兵声望影响佣兵组声望和佣兵团声望。
          5、任务失败后损失个人声望。
          6、佣兵组战和佣兵团战失败后损失个人声望。
绑定系统:1、分为一次性绑定,和永久绑定。
          2、所有绑定可以解除,但需要人民币。
          3、绑定后,交易,只能卖,一次性绑定,死一次后,可以解除。
城池系统:
        黑骑城        蓝龙城        紫芒城        赤水城        白银城        中央王城
天生属性加成        攻击力+10或
HP+100        幸运度+5或
致命一击+1%        闪避率+2%或
重击+1%        防御力+10或
HP+100        移动速度+1或
重击+1        无
出生种族        人、兽、精灵、侏儒        人、矮、侏儒、精灵        人、矮、侏儒、兽        人、矮、侏儒、兽        人、矮、精灵、        神族、半机械人
佣兵团        黑骑佣兵团        蓝龙佣兵团        紫芒佣兵团        赤水佣兵团        白银佣兵团        玩家占领
终极技能        坚壁:伤害吸收10%,坚持5秒,6分钟        呼唤:召唤飞龙护航,吸收仇恨5秒,6分钟        闪现:瞬间瞬移到对方面前,有效距离30码,6分钟。        回归:瞬间补充体力,增加10%防御,10秒,6分钟        冲击:瞬间穿过对方,击晕对方2秒,6分钟        无
特色        熔炼匠        福利官        拍卖官        祈祷者        多一个刀匠        秘密师

28

主题

3250

帖子

3262

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3262
QQ
发表于 2009-2-12 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

……怎么那么多人喜欢一上来就又市场又研发的。
不懂的东西就别信口说,那完全是自己曝短

14

主题

86

帖子

97

积分

注册会员

Rank: 2

积分
97
QQ
发表于 2009-2-12 13:55:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

LZ要有心理准备,静候牛人拍砖~~

14

主题

86

帖子

97

积分

注册会员

Rank: 2

积分
97
QQ
发表于 2009-2-12 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

   小弟提个意见,我当时面投了两份自以为不错的策划案,加上两个游戏分析,进了面试。最后我满怀期待的问面试的人,我那个策划案怎么样,人家告诉我,其实是看我的游戏分析有点道理才给的面试机会,那种策划案只能减分,不能加分,尤其是小弟当时用的陈忾的模板,现在一看才知道外行的一塌糊涂。

   楼主比较注意数值分析就单独把数值做一个大块好好写,让面试的人从你的策划案中看到你相应的能力,但是像是市场调研和开发费用这种程度的东西最好是不要写,不用牛人,就是入行的人看了也会笑掉大牙的。

小弟以前也和楼主想法差不多,泡论坛慢慢学,都是实话,楼主好好想想

11

主题

24

帖子

147

积分

注册会员

Rank: 2

积分
147
发表于 2009-2-12 14:05:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

对的,对的,我已经接受过你说的这些观点的。
所以我觉得这份策划价值不太大了,拿出来分享下。

149

主题

4781

帖子

5094

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

积分
5094
QQ
发表于 2009-2-12 14:25:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

搬个板凳静候牛人拍砖

14

主题

86

帖子

97

积分

注册会员

Rank: 2

积分
97
QQ
发表于 2009-2-12 14:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re:我面试前发的游戏策划案

spy: Re:我面试前发的游戏策划案

搬个板凳静候牛人拍砖

汗~~SPY你就是牛人的说,光我们菜鸟交流心得了,给点指导意见吧,小弟新开始写东西,从数值分析和平衡性,关卡设计入手不知道对不对~

19

主题

2360

帖子

2384

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2384
发表于 2009-2-12 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

好长。。连看的欲望都没了。。不过比我当年好了。。当年在这上面发的那个弹玻璃珠的网络版的东西被人认为是标题党。。。

15

主题

2299

帖子

2299

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2299
发表于 2009-2-12 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

5-2 收益前瞻
收费模式:初期道具收费制+增值服务收费制。后期增加时间收费制。
    玩家人数:内测1万,公测40万,正式45万,并且每月增加5万。
    充值结果:平均每名玩家每月消费30元,时间收费制加入后,每月平均100元。
成本收回:4到6个月。
周期预算:在3年内利润6亿/年。


大雷一下。。。。。。。。搬个砖头看板凳。

4

主题

192

帖子

192

积分

注册会员

Rank: 2

积分
192
发表于 2009-2-12 15:14:00 | 显示全部楼层

Re:我面试前发的游戏策划案

华夏族怎么和泰坦扯上关系的~~~~~~~~-0-
把东方文化强插在西方文化上的怪胎结果必然是被东西方所排斥~~~~~~
也不揉一下搞的那么露骨~~~~~~~~~~~~~~
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 03:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表