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08网络游戏市场报告分析笔记

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发表于 2009-2-12 17:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
女性玩家的成长

相对于07年女性玩家比例12.8,08年的女性玩家的比例上升到了19.8%。这个数字应该低于实际市场中的数字,08年报告给出的理由是“男性用户参与调研的热情高于女性用户引起”从后面的数据看来,08年的市场显示女性玩家的平均游戏体验年限以及消费能力高于男性玩家。这是前几年的调查没有的数据。


联系看以上两个数据,拥有1年以上网游体验的女玩家比例68.5%高于男性玩家63.4%,同样26岁以上的女性玩家所占的比例52.4%也高于同年龄阶段的男性玩家35%。



同样,每月消费为0~500元的主流消费人群占全部玩家比例的80.4%,其中女性玩家的比例71.6%略高于男性玩家的70.4%



08年的女性玩家的成长是一个亮点,归功于越来越多的休闲化/社区型网游的涌现。7年以上的游戏玩家以及月消费500以上的游戏玩家,我们可以认为是hard core型的游戏玩家保持在20%左右,这个数据说明现在的市场还是比较健康。非核心向的玩家中女性玩家的贡献越来越多,无论是游戏体验还是消费能力,女性玩家已经不是昔日的弱势群体。再加上业界流传的1个女玩家带10个男玩家的山寨定律,说明我们现在要做的产品需要更重视女性玩家的需求才行。重视女性玩家的需求是真正去了解女生到底喜欢什么样的游戏亮点,而不是像美女营销这种本质上太男性向的东西。



轻松多趣味的玩法更受欢迎

关于游戏内容方面,调查报告没有给出太详细的数据,我一直关心的玩家对内容的关注重点并没有得到特别具体的数据结果。

玩家的游戏目的意向方面的调查,轻松休闲的游戏目的则是玩家的主要意向。同样,在现实市场中人民币战士们是不会参加这样的调查,部分杀手型玩家也不大会参与类似的调查。不过从已知的数据看来,以往觉得中国玩家就是打怪升级刷装备的说法可以歇菜了。在可以多选的情况下,纯粹的娱乐与交朋友两种选项相对比例较高。在平均每天游戏时间小于1小时的玩家中,交朋友的比例则是破天荒的占到最多。


从产品上看,08年MMORPG中有梦幻,天龙等主推休闲玩法,征途主推休闲+帮会对抗,MMO有跑跑,街头,劲舞团。平台有超500万同时在线的QQ平台。大部分的玩家平均游戏时间在3小时以下。对于目前MMORPG来说,已经没有纯正意义上的练级RPG游戏了,大多数的MMORPG都在朝虚拟社区平台的方向越靠越拢。



从网游玩家的四项性分布来看,以往的说法都认为中国杀手和成就型玩家较多且分布单一,探索型玩家以及社交型玩家相对较少。自03年以后这个现象慢慢的发生转变。从08年的数据看来,

社交型的玩家或者带有社交型性质的玩家比例占了绝大部分。故休闲性多样性的游戏玩法目前更受玩家欢迎,反观过度强调PK乐趣的游戏因为其中杀手型玩家太多的硬伤,纷纷落马。



游戏中交易在灰色地带发展庞大

今年过年跟人聊到这个话题的时候,有人笑称现在网游的二八原则是20%的人生产了80%的财产。虽然是玩笑话,但也描述了这个“网游服务业”的目前发展情况已经到了谁也无法忽视的程度。

参加调研的人里面21%的游戏费用是来自于自己在游戏交易中所得,17.8%的玩家游戏目的为获取游戏收益。从地下交易到亮相前台,联系近来虚拟交易无法律规定和北京要虚拟交易纳所得税的争论。08以后,只怕大家做游戏的时候都要先考虑一下自己游戏中的装备将在市场上的定位了。


事实上,现在没有人有一个实际具体的数据说明这个盘子已经玩到多大。许多游戏交易的收入还在灰色地带,一个即不被承认又无法被忽视的地段,每个从业者都极力隐藏自己的收入。大胆预言一下,这个问题一定会在09年中被解决,至少是在法律上定义出虚拟物品交易在法律上应有的位置。但根据我国的普遍互联网法规颁布情况来看,大多数人会对这个定位非常不爽,让其在执行层面上紧跟对网店征税法规的后尘,落入一个非常尴尬的局面。

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发表于 2009-3-17 20:01:00 | 显示全部楼层

Re: 08网络游戏市场报告分析笔记

楼主的分析看起来不错,有机会交流一下
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