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[讨论] 服装装备应该精化

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发表于 2009-2-14 19:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天看到某位画者发出一年前做得不完整图,很漂亮,有感.
就服装而言,有很多功用性,在游戏中没有表现.
根据季节性和气候不同,着装特点都不一样,雨天和大晴天太阳也不一样.
而在游戏中太过单一,不只如此,游戏中战斗的服装装备也很单一,一个皮甲,就没有内层了.
一个人可以穿上三四层,而游戏中的衣服就这么好,只用穿上一层就行.实在是牛,不过这牛的失去很多乐趣.不过气候地方对人有不同影响,换衣服也将成为时尚.只有那些宅男才一年四季一身衣.
就战甲而言,有不同质地结合而成的,同时护具的不同形态保护也不一样,护肩,护胸背,护肘,等等,这些都应该细分,可以让玩者自己配置.
进一步联想到迷彩服.,服装装备与地形地貌相近,可增加上传绘图,贴在特定装备上,可增加多样化和个性.
再进一步联想到,设计最小个体,由玩家按一定规则组合拼接形成新的形态,再给予形态一定的装备特性.最小个体和装备物性有游戏者设计,再由玩家购买消费.(如果谁用了这个不是做免费游戏而是用此赚钱,我就再不发表任何我觉得有意思和有用的想法.)

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发表于 2009-2-14 21:34:00 | 显示全部楼层

Re:服装装备应该精化

用户自定义个性化收费道具。
QQ用来赚钱(服装类),楼主别再发觉得有意思和有用的想法了。
别人早意思过和用过了。

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 楼主| 发表于 2009-2-15 10:18:00 | 显示全部楼层

Re:服装装备应该精化

你完全没理解,细分和环境结合和笼统是完全不对的,自由组合和直接使用制作的完全设计是完全不同的。
不要只看一条,我是由第一条推出后面的。
还有没说的。最后推出的消费,可以联系经融体系,为游戏中的经济起到良性助力。
也许只有实例才可以说清,不过没心情写这个,偶不是策划,还没有想抢别人的生意。

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发表于 2009-2-15 13:31:00 | 显示全部楼层

Re: 服装装备应该精化

用户使用你提供的工具、素材(甚至API,你没提到)进行创造。

1.你出售用户创造的产品付不付给用户报酬?
2.如果不付报酬,那么整个价值链就是不严谨的。
3.如果支付报酬,这样的创意甚至可以做一个全新的网络游戏,用比较好理解的话说就是基于“孢子”功能的“虚拟人生”。或者你找出构成元素进行组合告诉大家你的初始模型。

以上是产品可行性分析中考虑到的一些问题,还有些不方便放在这里。

考虑问题不要说我这个东西可以做什么,而应该打散功能去看满足哪些需求。这也是进化的法则。
策划能做到去做一个功能给人用是执行策划,能设计一个能达成任务交付需求的功能的是系统策划,知道做哪些功能能满足用户需求而且知道怎么做的是主策划。光拍脑袋的那是策反。

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发表于 2009-2-15 13:47:00 | 显示全部楼层

Re:服装装备应该精化

1、对游戏玩法,玩家需要最直白的解释和最简单的操作。如果设计1层衣服就达到效果,就不要设计2层。如果非要设计10层才能表达效果,那就想想有没有更简单的玩法。

2、内容是玩法的载体,内容设计是围绕玩法设计展开的。现实是内容设计的来源,但不是决定性因素。对现实的模拟、抽象、取舍、变异,都是为主题服务的。没有单纯从现实中衣服有多少层去反推游戏中衣服该有多少层的做法。游戏的乐趣也从来不在于属性有多复杂,而是这些属性之间的互动关系是否生动而深刻。

3、对于DIY内容,如果玩家投入小于回报,是无法持续支撑的。自定义内容的审查也是很麻烦的事情。如果仅是属性的组合产生类似炼金术的效果,那还谈不上是玩家的“设计”。
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