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让玩家体会一个世界,不是依靠一个剧情故事来了解。
所有的感官元素都会加强一个玩家对于一个世界的印象。
就如同现实世界中,每个国家,每个城市都有特点。
感官元素: 神仙 灯笼 皇帝 盆栽 ----中国
AV 浪人 忍者 和服 ----日本
摇滚 黑人 西装 金发 ----美国/西方国家
感官元素是没局限性的,就如一个科幻片的开头,营造出一个冰冷封闭的空间,第一时间
就可以让观众感觉到这是一个科幻片。只是一个感觉而已,如果用实际口语去解释,很难。
我个人对剧情故事的理解-----
剧情故事是一个绝对的,必须存在的东西,就如同鸡蛋要由鸡来下一样。
一个策划设计一个游戏,最基本的方面绝对是剧情故事,否则这个游戏世界无法成型。
打比方,魔兽世界没有剧情故事(不设想如何没有剧情故事设计这么大个世界),玩家
也绝对会在游戏中感受到策划的意境世界,艾泽拉斯大陆是一个怎么样的世界,这世界怎么样
的情况。就如同我们这个现实世界,如果要写一个剧情故事,相信非常的庞大吧,世界的形成
,人类的起源,等等都是属于背景故事。
我主要想说的话-----
剧情故事绝对不是单独的,不要把游戏所有的元素通过这样一个设置来告诉玩家,就如同
告诉一个玩家这个世界是怎么样,或者是告诉玩家一个故事,最好的办法是通过向玩家传达“感
官元素”,而不是用一段文字或一个很简陋的任务。
剧情故事与“感官元素”不同之处在于一下。
1.剧情故事能让玩家知道这个世界发生了什么。
2.剧情故事能引导玩家成为策划希望成为的玩家。
3.剧情故事写的再好,感官元素差的话,完全没有。
4.与第3条相反。
总结:
1.体会中国这个国家,通过书籍或故事无法具体,但来中国参与一个中国人的生活就知道。
2.任务是剧情故事的副产品,但不是必须品,做任务的目的是强化玩家的参入感,不为其他。
3.世界整个背景设置,要有逻辑,就如同一个科幻小说再有创造力,也要符合逻辑和传统科学。
4.任何地方的一项设置,都影响到玩家对这个时间的了解。
5.无论玩家有心或者是无心,他只要进入到你的“游戏世界”,必然会产生感觉、
6.玩家是绝对需要一个(世界剧情故事),而剧情故事不单指一个故事,一个任务,或者是网页
上的一段话,所有感觉通过游戏里所有的设计来体现。
一个结构图:
1 游戏背景故事设计 -> 2 游戏世界的体现 < - 3 玩家的感觉
所有策划的表现意图,都在2项里面来体现,而不指1项。
借此机会来宣传下刚刚创立的高级群 78132637 我叫小A。
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