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[讨论] 数值设计中的玩家感受

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发表于 2009-2-19 23:58:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
原文地址:http://leyeslau.blog.sohu.com/110638006.html

    对于玩家感受不感兴趣的人请路过。

    数值设计一直是网络游戏设计中的重心,而数值策划也被视作游戏策划工作中的核心之一。那么,到底我们的游戏数值设计要达到什么目的呢?
    平衡。这是无数人给我的第一答案。没错。但仅仅是平衡就够了么?
    接下来,让我们来对比几个问题:
    每打一个怪得1点经验,升级需要100点和每打一个怪得100点经验,升级需要10000点一样么?
    每分钟打10个怪,每个怪得10点和每分钟打1个怪,每个怪得100点经验一样么?
    每打十个怪得一次金钱,平均每次得100金钱和每打一个怪得一次金钱,平均每次得10金钱一样么?
    攻击命中率100%,每下打掉10点血和攻击命中率10%,每下打掉100点血一样么?
   
    从平衡角度来讲,以上的每组设计在最终效果上基本都是一致的,但是它们是完全一样的设计么?它们之间有没有设计优劣的差异呢?
   
    最近关注了一款网页游戏,它的某个建筑的作用是提高建造建筑时的建造速度。让我们来看一下它的数值设计:
    建筑物升到第一级时,建造各种建筑的速度提高一倍。你没有看错,提高一倍,建造时间变成原来的50%!我有高呼万岁的冲动。
    建筑物升到第二级时,建造各种建筑的速度是原来的三倍。
    建筑物升到第三级时,建造各种建筑的速度是原来的四倍。以此类推。
    在同类网页游戏中,我们从来没有见到过一个建筑的效果可以发挥的如此恐怖,让我们的建造速度得到了如此疯狂的提升。作为对比的,一般策略类网页游戏中,提高建造速度的建筑满级时提供的速度加成效果一般在50%到100%之间。
    那么,现在我要问一个问题,这个建筑是不是帅呆了?如果它的建造成本并不很高,我们是不是非常愿意把它优先造上去?

    OK。接下来我们来看另二个例子。
    一个建筑。当它升到第一级时,建造各种建筑所花时间从100%变成50%。
    当它升到第二级时,建造各种建筑所花时间从50%变成33%(=1/3)。
    当它升到第三级时,建造各种建筑所花时间从33%变成25%(=1/4)。
    ……
    当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从110%变成9%。
    恩,这个效果还明显么?无论如何,它的效用看起来越来越差了。

    OK。接下来再让我们看三个例子。
    一个建筑。当它升到第一级时,建造各种建筑所花时间减少50%。
    当它升到第二级时,建造各种建筑所花时间从减少50%变成减少67%(=2/3)。
    当它升到第三级时,建造各种建筑所花时间从减少67%变成减少75%(=3/4)。
    ……
    当它从第九级升到第十级时,建造各种建筑所花时间从减少90%变成减少91%。
    现在的问题是,这个时候,它真的还有效果么?你还有兴趣去升级它么?

    现在,我要说的是,以上的三个例子,它们是一模一样的同一组数值,是同一组数值的不同表现形式。而我所看到的这款网页游戏,选择的正是第三种表现形式。

    第一个例子和第二个例子的表现形式差异是我们非常容易理解的:第一个例子中的速度成长是线性的,也就是说呈现一个等差数列;而第二个例子中,连续两个级别之间的数值差异越来越小,自然感受也越来越差了。

    那么,第二个例子和第三个例子之间又存在什么样的感受差异呢?
    这里我要引入一个概念:边际效应递减。它的学术定义(来自于百度百科):“某人在近期内重复获得相同报酬的次数越多,那么,这一报酬的追加部分对他的价值就越小。”举两个具体的例子,游戏中玩家角色的攻击力从10变成20的感受远比100变成110要明显,速度从1倍变成2倍的玩家感受要大大优于从10倍变成11倍的感受。因此的,从玩家感受而言,从11%到10%的变化要远远大于从89%到90%的差异。
    很多学科和理论在边际效应递减问题上给出了这样的公式:收益效用与收益的对数成线性关系。我们知道:logA*B=logA+logB。因此的,要获得相同的收益效用成长B,就需要收益从A1,A2,A3……成长到A1*B,A2*B,A3*B……换言之,收益效用与增长倍数(或百分比)成正比。这就像我们在统计收入增长时往往更多的关注百分比而不是具体数值。回到我们前面的话题,第二个例子建筑物升到第十级过程中直观的收益效用=11/10,而第三个例子中这个数值却变成了90/89。这就是二者之间玩家感受的差异之所在。
    边际效应的一个具体应用就是网络游戏中的数值设计。玩家每升一级时的生命力,攻防等等关键数值的提升是一条什么样的曲线?是线性的,还是等比的?根据边际效应理论,当每一级的成长数值为等比数列时,玩家的收益效用感受是稳定不变的。而线性数值带来的将是玩家的收益效用感受快速下降。从某种程度上讲,这正是经典网页游戏采用幂指数函数(y=k^x)的成功之处。而为什么一些成功的网络游戏的玩家角色数值的成长速度如此之快,幅度如此之大,事实上也和边际效应有很大的关系。

    在边际效应之外的,玩家的直观感受仍然存在于具体的数值本身。换言之,虽然收益效用一样,但是实际增长的数值大小仍然会影响到玩家的感受,工资从1万变成 1万5的感受几乎必然是好于1千变成1千5的,而攻击力从1000增加到2000也比100增加200要爽的多。这也正是第一个例子的玩家感受要好于第二个例子的原因所在:10倍变成11倍的直观感受要好于10%到9%。

    很多人在分析《征途》游戏设计的成功之处时都会提到它的数值爽快感,也就是它的大数值所带来的畅快感受。本文,也算是对于这一设计方式的一点粗浅分析吧。

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发表于 2009-2-20 00:12:00 | 显示全部楼层

Re:数值设计中的玩家感受

类似的例子也有人跟我讲过,当时说得比较通俗了,不过应该是一样的道理
就说人会习惯于把我当前的情况作为标杆,譬如建造时间从10%到9%,和建造减少时间从90%到91%是一样的,但是感觉上一个是减少了当前建造的十分之一的时间,一个是把当前的优惠扩大了90分之一。

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发表于 2009-2-20 09:38:00 | 显示全部楼层

Re:数值设计中的玩家感受

征途的数值设计并不存在什么平衡性,其实去问问那些真正懂得数学的人就明白了,并没有什么可研究的。他们做的和你举例一样,目的就是把阶段划分清楚。合理不合理?那是由你对金钱的价值观来决定。

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发表于 2009-2-20 10:56:00 | 显示全部楼层

Re:Re:数值设计中的玩家感受

恩,偶来追加点
一次攻击造成300点伤害,暴击时候造成1000点伤害,这数值看起来显然要比造成3点伤害,10点暴击伤害要好,,不过用于表现的数字也不是越大越好,,至少,如果一次攻击造成30000点伤害,暴击100000点,看起来反而不合适,,究其原因大概是0太多。。。。。。而大部分人对于2位-4位的数字比较敏感。。。


偶觉得,视觉在某种程度上能够欺骗玩家,但是这必须在玩家能够立即对所接受的视觉信息做出反应的情况下,如果还需要对看到的数值仔细检查一番才能够看到效果,那么欺骗性就消失了
(曾经玩og时候被ug的数字晃得眼晕的人飘过)

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发表于 2009-2-20 11:13:00 | 显示全部楼层

Re: 数值设计中的玩家感受

LZ,你的那个是什么游戏,提供一个网址。谢谢

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发表于 2009-2-23 08:38:00 | 显示全部楼层

Re:数值设计中的玩家感受

游戏是“龙城领主”吧

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发表于 2009-2-23 10:50:00 | 显示全部楼层

Re:数值设计中的玩家感受

实在看不出楼主的例子和边际效应有什么关系。

那个你推崇的网页游戏,只是一些障眼法而已。在达到相同目的、需求的条件下,将数值做的漂亮些(玩家看到比较漂亮,实际玩起来,并不会消耗更少的时间、金钱)。

这并不是什么难事,会加减乘除就能做到了。

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发表于 2009-2-23 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:数值设计中的玩家感受

其实那例子跟边际效应倒是有关系,不过和数值反而没啥关系……
纯表达的技巧。

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发表于 2009-2-23 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:数值设计中的玩家感受

对我来说
好 文

包括LS各位的分析,有学习到
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