游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4947|回复: 4

[讨论] 曾经最简单最有效率的命中公式

[复制链接]

7

主题

41

帖子

49

积分

注册会员

Rank: 2

积分
49
发表于 2009-2-21 18:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
【不久前面试数值策划的一道题目】
三、 题目:
设定 A 为 攻击者的精确属性
            设定 B 为 目标的闪避属性
            设定 C 为 攻击者攻击目标的命中率
  设置前提:A下限为1,上限为8000,但不会到8000,可以无穷接近3000    疑问(8000还是3000?)
            B下限为1,上限为3000,但不会到3000,可以无穷接近3000
            C下限为1,上限为1,但不会到1,可以无穷接近1


这个是别人的例子。

【我们设计的例子:】

我以前设计的没有那么复杂。我们把命中值,闪避值设计得比较低,最大为127。

A为攻击者命中
B为被攻击者闪避
C为是否命中: 0,闪避;1命中

我们设计的命中为,
如果A-B(随机)>=0;则判断为命中。就是C=1
如果A-B(随机)<0;则判断为闪避。就是C=0

在设计的时候必须  A*K>=B 并且B>=A ,K>=1。
K为因子,控制最大范围闪避范围。避免无限MISS,与无限命中。

【如果结合以上题目:可以直接的镶嵌到这个公式里面。】

如果A*F-B*F(随机)>=0;则判断为命中。就是C=1
如果A*F-B*F(随机)>=0;则判断为闪避。就是C=0
F为一个调节参数。

如:3000*F=127  F=0.423
很多游戏为了扩大数值,基本都是乘以一个参数达到可以随时调整。


游戏数值其实不需要太复杂,当需要设计者头脑清晰,严密把控好一个相对平衡的度。
不是所有情况都是用公式的,有很多地方可以手动调节。

如:装备升级的成功率,不一定要按照公式来设计。
关键是设计者
希望装备升级的顶级大概平均需要消耗玩家多少RMB。
计算出最大成功率。只要把握好这个度,基本就可以了。


个人感觉,数值不是学会高等数学就可以了。数值更多是为设计者希望达到什么目的而设计的。
数值是可控的,时候可以人性化调节的。
(我们的主程序,他初中都没读完,一样可以做一个出色的程序)







希望能和高手们一起学习更多关于策划的问题。
好心情--20090221
QQ:76432614





4

主题

732

帖子

858

积分

高级会员

Rank: 4

积分
858
QQ
发表于 2009-2-21 20:27:00 | 显示全部楼层

Re:曾经最简单最有效率的命中公式

还是太复杂了。。。
(攻击者命中-防御者躲避)/100=命中几率
攻击者初始命中=95,防御者初始躲避=5
剩下的就是按职业特色和等级成长走了。

多简单。。。

0

主题

1

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2009-2-21 20:34:00 | 显示全部楼层

Re:曾经最简单最有效率的命中公式

命中率=命中/(命中+闪避)

0

主题

22

帖子

22

积分

注册会员

Rank: 2

积分
22
发表于 2009-2-21 22:30:00 | 显示全部楼层

Re:曾经最简单最有效率的命中公式

楼主的公式就是:命中*K-闪避 ,是最简单的了。

14

主题

785

帖子

1669

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1669
QQ
发表于 2009-2-24 09:00:00 | 显示全部楼层

Re:曾经最简单最有效率的命中公式

如果A-B(随机)>=0;则判断为命中。就是C=1
如果A-B(随机)<0;则判断为闪避。就是C=0

在设计的时候必须  A*K>=B 并且B>=A ,K>=1。
K为因子,控制最大范围闪避范围。避免无限MISS,与无限命中
本身就是矛盾?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-9 09:33

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表