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【不久前面试数值策划的一道题目】
三、 题目:
设定 A 为 攻击者的精确属性
设定 B 为 目标的闪避属性
设定 C 为 攻击者攻击目标的命中率
设置前提:A下限为1,上限为8000,但不会到8000,可以无穷接近3000 疑问(8000还是3000?)
B下限为1,上限为3000,但不会到3000,可以无穷接近3000
C下限为1,上限为1,但不会到1,可以无穷接近1
这个是别人的例子。
【我们设计的例子:】
我以前设计的没有那么复杂。我们把命中值,闪避值设计得比较低,最大为127。
A为攻击者命中
B为被攻击者闪避
C为是否命中: 0,闪避;1命中
我们设计的命中为,
如果A-B(随机)>=0;则判断为命中。就是C=1
如果A-B(随机)<0;则判断为闪避。就是C=0
在设计的时候必须 A*K>=B 并且B>=A ,K>=1。
K为因子,控制最大范围闪避范围。避免无限MISS,与无限命中。
【如果结合以上题目:可以直接的镶嵌到这个公式里面。】
如果A*F-B*F(随机)>=0;则判断为命中。就是C=1
如果A*F-B*F(随机)>=0;则判断为闪避。就是C=0
F为一个调节参数。
如:3000*F=127 F=0.423
很多游戏为了扩大数值,基本都是乘以一个参数达到可以随时调整。
游戏数值其实不需要太复杂,当需要设计者头脑清晰,严密把控好一个相对平衡的度。
不是所有情况都是用公式的,有很多地方可以手动调节。
如:装备升级的成功率,不一定要按照公式来设计。
关键是设计者
希望装备升级的顶级大概平均需要消耗玩家多少RMB。
计算出最大成功率。只要把握好这个度,基本就可以了。
个人感觉,数值不是学会高等数学就可以了。数值更多是为设计者希望达到什么目的而设计的。
数值是可控的,时候可以人性化调节的。
(我们的主程序,他初中都没读完,一样可以做一个出色的程序)
希望能和高手们一起学习更多关于策划的问题。
好心情--20090221
QQ:76432614
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